Powrót do Rokuganu, czyli azjatycki dramat w pełnej krasie

Długo czekałam, aż wreszcie jest. Wyczekiwany, śliczny, pachnący nowością i cieszący oko barwnymi ilustracjami podręcznik do Legendy Pięciu Kręgów, wydawnictwa Fantasy Flight Games. Wersja beta podręcznika narobiła mi ogromnego apetytu, a miesiące które minęły od czasu jej ukazania do wydania pełnej wersji dłużyły mi się niemiłosiernie. Teraz jednak już jest, leży na szafce i aż prosi żeby go otworzyć, poturlać kostkami i dać się pochłonąć rokugańskiej opowieści. W środku natomiast: zupełnie nowa mechanika, unikalne kości, przebudowana historia świata i jeszcze więcej zmian. Prawdziwy armagedon. Za to zacznijmy od początku.

Od czego by tu zacząć granie, jak nie od tworzenia postaci, prawda? I tu pierwsza niespodzianka. Przyznaje, zawsze lubiłam Game of Twenty Questions, jednak w poprzedniej edycji był to raczej miły dodatek, niż znaczący element mechaniki. Odpowiedź na dwadzieścia pytania pozwalała dodać parę ciekawych drobiazgów do historii naszego bohatera, za to nie miała nazbyt dominującego znaczenia dla kreacji postaci. Prawdę mówiąc, znając już lepiej system, przez większość pytań po prostu się prześlizgiwałam. Teraz jednak jest inaczej. To właśnie odpowiadając na kolejne pytania tak na prawdę tworzymy postać, jej historię, definiujemy jej umiejętności oraz słabe i mocne strony. Powiem więcej - tak na prawdę w tym momencie decydujemy o czym będzie opowieść. Jak dla mnie - wspaniale. Za to jeżeli ktoś liczy, że szybciutko zrobi postać i przystąpi do sedna zabawy, grubo się myli. Ten system jest trochę jak azjatyckie kino, trzeba podejść do niego spokojnie i delektować się każdą chwilą, a on w zamian zapewni nam wiele emocji i zwrotów akcji.
O procesie tworzeniu postaci napiszę w kolejnym poście, za to dzisiaj wspomnę o dwóch jej elementach, które, w moim przekonaniu, definiują system i sprawiają, że sesje Legendy Pięciu Kręgów przypominają  bardziej dramaty Kurosawy niż amerykańskie kino przygodowe.
Mam na myśli mianowicie wybór "giri” postaci, czyli nadanej jej prze lorda powinność oraz  “ninjo”, czyli jej wewnętrznego, osobistego pragnienia. Czemu o tym teraz wspominam? Ponieważ, w tym miejscu wybieramy to, co w tym systemie i w samurajskich historiach jest najważniejsze. Autorzy podręcznika wprost wskazują, że dobre “ninjo“  powinno pozostawać w konflikcie z “giri” i zmuszać postać do dokonywania trudnych wyborów pomiędzy obowiązkiem, a pragnieniem. A, to właśnie na dramatach osobistych bohaterów i ich wyborach leży punkt ciężkości rokugańskich historii. Przygodowa fabuła i pojedynki na katany i bohaterskie starcia są  niezwykle barwnym i ciekawym, ale jednak wyłącznie tłem, żeby o tych często tragicznych i smutnych wyborach opowiedzieć.

Podsumowując, Legenda Pięciu Kręgów, to system niezwykle ciekawy, który absolutnie nie zawiódł moich oczekiwań. Na pewno nie można go jednak nazwać systemem dla wszystkich, ani systemem uniwersalnym. Za to jeżeli ktoś tak jak ja lubi samurajskie opowieści o honorze i azjatyckie dramaty raczej na pewno się nie zawiedzie. 











Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody