Posty

Wyświetlanie postów z listopad, 2018

Sesje w duecie

Obraz
Zdarza się, że ciężko jest zebrać ekipę do grania — wszyscy są zapracowani i trudno zgrać kalendarze tak, żeby wspólnie zasiąść przy stole i poturlać kostkami. Wtedy, o ile szczęśliwie mamy pod ręką kogoś, kto jest równie entuzjastycznie nastawiony do RPG jak my, przychodzi do głowy pomysł zagrania sesji dla jednego gracza, czyli t ak zwanej solówki. Zagrałam i poprowadziłam dużo sesji w duecie mistrz gry-gracz i jakkolwiek nie są w stanie zastąpić sesji w większym gronie, to również mogą dawać sporo satysfakcji. Przygotowując taką sesje należy jednak pamiętać, że różni się od sesji dla większej ilości graczy zarówno od strony przygotowań, jak i samego przebiegu zabawy. Zacznijmy od początku. Jak się przygotować do sesji w dwójkę? Niestety dla miłośników gotowych scenariuszy nie mam dobrych wiadomości — większość wydanych przygód nie nadaje się do poprowadzenia dla jednej osoby. Z prostego powodu, wymagają większej ilości postaci oraz różnorodności umiejętności. Nie oznacza t

Onmyōji - japońskie fantasy, które mnie oczarowało

Obraz
Czasami jest tak, że siadamy do filmu bez przekonania, a potem budzimy się po dwóch godzinach i żałujemy, że się już skończył.  Tak własnie było kiedy po raz pierwszy oglądałam Onmyōji . Pierwsze sceny wydawały mi się przerysowane, elementy humorystyczne zbyt ewidentne, wszystko było za. W sumie nie wiem, w którym momencie dałam się wciągnąć w opowieść i zaczarować. Czy było to wtedy gdy pierwszy raz kiedy zobaczyłam na ekranie niezrównanego Mansai Nomura, który w roli Seimei jest po prostu bajeczny, a może wtedy kiedy usłyszałam Minamoto no Hiromasa grającego na flecie. Nie mam pewności, za to jedno jest pewne — film pozostał na długo w mojej pamięci i z wielką przyjemnością obejrzałam go ponownie. Onmyōji to kawałek dobrego japońskiego fantasy. Co więcej jego kontynuacja Onmyōji II w żadnym razie nie ustępuje części pierwszej. Historia rozgrywa się w okresie Heian (A.D. 794-1185), w czasie, gdy życie dworskie w stolicy Kioto, osiągnęło wysoki poziom zrytualizowania, a demo

Tworzenie postaci — trudny początek zabawy

Obraz
Tworzenie postaci — dla jednych zło konieczne dla innych zabawa sama w sobie. Jedno jest pewne, bez postaci żadna sesja rpg nie dojdzie do skutku. Ale jak stworzyć sobie dobrą postać i co właściwie to oznacza? Zacznijmy od podstaw, czyli definicji.  Moim zdaniem idealna postać: pasuje do konwencji, bawi gracza, inspiruje mistrza gry, jest komfortowa dla innych uczestników. Zmieszać, wstrząsnąć i odjazd. W praktyce schody zaczynają się za to od początku. Pierwszy warunek jest moim zdaniem nie do obejścia. Nie uznaje przenoszenia postaci pomiędzy kampaniami (chyba, że wszyscy się na to umawiamy), jak również tworzenia postaci na zasadzie “już kiedyś taką grałem i była fajna”. To co się sprawdziło w jednej kampanii, nie zawsze musi sprawdzić się w innej, nawet jeżeli jest prowadzona w tym samym uniwersum. Powiem więcej, nawet jeśli ostatecznie decydujemy się stworzyć postać podobną do tej, którą kiedyś graliśmy, za każdym razem warto spojrzeć na nią świeżym okiem i

L5R: Dodatkowe okazje [Opportunities] — jak z nich korzystać podczas sesji

Obraz
Legenda Pięciu Kręgów RPG korzysta z dwóch rodzajów kości: K6 i K12. Jakkolwiek w teorii mechanika sprowadza się do: rzuć ilością kości równą krąg plus umiejętność i zatrzymaj ilość kości równą kręgowi, to odczytanie i interpretacja wyniku nie są już takie oczywiste. Piąta edycja Legendy wprowadziła mechanizm tzw. dodatkowych okazji (opportunities). Dodatkowe okazje (opportunities) pozwalają, przy okazji podjętej aktywności, zrobić coś ponadplanowego lub dokonać pobocznego spostrzeżenia. Umożliwiają również skorzystanie  z posiadanych przez postać zdolności: rytuałów, kata, shuji, kiho, które odpalane są zazwyczaj za jedną lub więcej dodatkową okazję (opportunity). Są również świetnym źródłem dodatkowych motywów i elementów wprowadzanych do świata z inicjatywy i pomysłu gracza, jak również ciekawym narzędziem fabularnym, który pozwala trochę odciążyć Mistrza Gry z obowiązku dbania o każdy najdrobniejszy szczegół sesji. Przede wszystkim są jednak zabawką gracza, która pozwala p

Czemu uważam, że dobra mechanika “robi” sesję

Obraz
Miało być o Legendzie Pięciu Kręgów, będzie trochę obok, chociaż do tej refleksji skłoniła mnie właśnie niedawna sesja Legendy.   Ciekawa jestem, czy tylko ja tak mam, że niektóre walki w trakcie gry, po prostu widzę przed oczami, a inne są tylko przerywnikiem na rzucanie kostek. Podobnie w scenach dworskich, czasami mechanika płynnie przeplata się z odgrywaniem postaci, a innym razem rzut kośćmi jest tak sztuczny, że aż coś zgrzyta. Ktoś by powiedział, że zależy to od darów krasomówczych Mistrza Gry, ale to nie to. Pamiętam pokazową sesje, w której uczestniczyłam (o ironio losu — właśnie Legendy), w której mimo świetnego przygotowania Mistrza Gry i prawie teatralnej mowy, poważnie się znudziłam i stwierdziłam, że ten system i konwencja jest raczej nie dla mnie — teraz będąc jedną z moich ulubionych.  Dlatego to nie same słowa ani ich forma się liczy, a zaangażowanie gracza w scenę. I tu właśnie na pomoc przychodzi, albo podkłada nam nogę, mechanika. Oczywiście ważny jest takż

Powrót do Rokuganu, czyli azjatycki dramat w pełnej krasie

Obraz
Długo czekałam, aż wreszcie jest. Wyczekiwany, śliczny, pachnący nowością i cieszący oko barwnymi ilustracjami podręcznik do Legendy Pięciu Kręgów, wydawnictwa Fantasy Flight Games. Wersja beta podręcznika narobiła mi ogromnego apetytu, a miesiące które minęły od czasu jej ukazania do wydania pełnej wersji dłużyły mi się niemiłosiernie. Teraz jednak już jest, leży na szafce i aż prosi żeby go otworzyć, poturlać kostkami i dać się pochłonąć rokugańskiej opowieści. W środku natomiast: zupełnie nowa mechanika, unikalne kości, przebudowana historia świata i jeszcze więcej zmian. Prawdziwy armagedon. Za to zacznijmy od początku. Od czego by tu zacząć granie, jak nie od tworzenia postaci, prawda? I tu pierwsza niespodzianka. Przyznaje, zawsze lubiłam Game of Twenty Questions, jednak w poprzedniej edycji był to raczej miły dodatek, niż znaczący element mechaniki. Odpowiedź na dwadzieścia pytania pozwalała dodać parę ciekawych drobiazgów do historii naszego bohatera, za to nie miała