Sesje w duecie

Zdarza się, że ciężko jest zebrać ekipę do grania — wszyscy są zapracowani i trudno zgrać kalendarze tak, żeby wspólnie zasiąść przy stole i poturlać kostkami. Wtedy, o ile szczęśliwie mamy pod ręką kogoś, kto jest równie entuzjastycznie nastawiony do RPG jak my, przychodzi do głowy pomysł zagrania sesji dla jednego gracza, czyli tak zwanej solówki. Zagrałam i poprowadziłam dużo sesji w duecie mistrz gry-gracz i jakkolwiek nie są w stanie zastąpić sesji w większym gronie, to również mogą dawać sporo satysfakcji. Przygotowując taką sesje należy jednak pamiętać, że różni się od sesji dla większej ilości graczy zarówno od strony przygotowań, jak i samego przebiegu zabawy. Zacznijmy od początku.

Jak się przygotować do sesji w dwójkę?

Niestety dla miłośników gotowych scenariuszy nie mam dobrych wiadomości — większość wydanych przygód nie nadaje się do poprowadzenia dla jednej osoby. Z prostego powodu, wymagają większej ilości postaci oraz różnorodności umiejętności. Nie oznacza to, że nie można ich zupełnie wykorzystać, za to raczej w formie luźnej inspiracji i po zmodyfikowaniu stopnia trudności. Trzeba również pamiętać, że nie wszystkie motywy w ogóle nadają się jako przygoda dla pojedynczego gracza — części fabuł, które są oparte na wzajemnej interakcji oraz realizacji pobocznych (często wzajemnie sprzecznych) celów, trudno jest zrealizować, kiedy główny bohater jest jeden. Ale do rzecz: jak się przygotować sesji w duecie, żeby mieć z niej jak najwięcej frajdy?

Po pierwsze zapominamy o trzymaniu się scenariusza — oczywiście plan się przydaje, ale nie można go zbyt poważnie traktować. Materiał fabularny podczas takiej sesji bardzo szybko się spala, a mający pełną samodzielność gracz chętnie dryfuje na bok od głównej osi fabularnej. Trzeba być otwartym na improwizację oraz wymyślanie nowych wątków w locie. W innym razie sesje będą bardzo krótkie i nieadekwatnie pracochłonne przygotowaniu.  Pomocne w tym są rożnego rodzaju generatory losowe — zarówno postaci jak i zdarzeń, czy też innych pasujących do konwencji elementów (przedmiotów, intryg, motywacji postaci niezależnych).

Po drugie, rezygnujemy ze sztywnego podziału ról mistrz gry — gracz. Ten rodzaj sesji wymusza, na dobre i na złe, pewnego rodzaju partnerstwo przy stole. Wymaga od gracza wyjścia z roli widza, na rzecz współgospodarza. Wątki i motywacje osobiste postaci z fakultatywnych i drugorzędnych zaczynają wychodzić na pierwszy plan. Sesje solowe są przede wszystkim o bohaterze, a nie, jak to często bywa w sesjach kilkuosobowych, o wydarzeniach. Z tego powodu bardzo ważne jest przemyślenie przez gracza postaci i pomysłu co chce nią robić na sesji. Sesje w dwójkę nie polegają na tym, że gracz przechodzi scenariusz przygotowany przez mistrza gry używając statystyk z karty — gracz musi pokazać coś od siebie, zaskoczyć pomysłem, ciekawym planem lub nieoczywistym przekierowaniem akcji.

Po trzecie, prowadząc sesję dla jednego gracza mistrz gry musi pamiętać, że ten rodzaj przygód jest postaciocentryczny. Co to oznacza? Ano to, że postać jest z punktu widzenia świata najważniejsza i jak ziemia wokół słońca, wszystko się kręci wokół niej. Nawet najbardziej misterna i świetnie przygotowana fabuła, jeżeli jest słabo zahaczona w postać szybko się wypali, a zabawa zamiast się rozwinąć w dłuższą kampanię (bo i takie są możliwe) skończy się na jednym prawdopodobnie mało satysfakcjonującym spotkaniu. Dlatego prowadząc taką sesję nie warto przywiązywać się do wątków fabularnych, należy zawsze mieć plan B, a najlepiej również C i D, na wypadek jeśli gracz zechce zignorować jakiś motyw albo i dwa.

Po czwarte, zmieniamy swoje podejście do postaci niezależnych — nikt nie lubi kiedy mistrz gry wprowadza do gry postać w rodzaju Mary Sue, za to w sesjach w duecie jest to zupełnie niedopuszczalne. O ile w sesjach wieloosobowych gracze są w stanie przełknąć ciągle pouczającego ich, super skutecznego maga albo wszystkowiedzącą małą dziewczynkę, to w sesjach w duecie na takich ulubieńców mistrza gry nie ma miejsca. Postacie niezależne w sesjach dla jednego gracza odgrywają bardzo ważną rolę  — ponieważ to one są partnerem do rozmowy, kompanem do upicia się na smutno po porażce oraz towarzyszem w walce. Gracz się do nich przywiązuje, kocha i nienawidzi. Co więcej mistrz gry średnio ma wpływ na to, która z napotkanych postaci okaże się być ważna fabularnie. Czasami okazywało się, że wprowadzona jako statystka służąca, nagle, z niewiadomych przyczyn, zwracała uwagę gracza i urastała do jednej z ważniejszych postaci fabularnych. I odwrotnie, główny bohater niezależny odcinka okazał się nie zachęcać do jakichkolwiek interakcji i zostawał postacią tła albo nawet wbrew pierwotnej intencji mistrza gry — głównym oponentem. To zjawisko będzie się pojawiać i w żadnym razie nie należy go zwalczać, wręcz przeciwnie iść z nurtem zdarzeń — takie emocje świetnie nakręcają sesje i dobrą zabawę, a to w sumie jest najważniejsze. Tematem sesji dwuosobowych są relacje bohatera z postaciami niezależnymi, a więc te relacje, jak i postacie nie mogą być płaskie i neutralne. 

A może jeden gracz prowadzący kilka postaci?

Każdemu mistrzowi gry pewnie czasami pojawił się pomysł, żeby pozwolić  graczowi prowadzić więcej niż jedną postać. Czy to rozwiązuje problem sesji dla jednego gracza? Powiem tak, kiedyś w sesji Dungeon & Dragons podjęliśmy próbę zagrania w ten sposób, że będąc graczem posiadałam pod swoją kontrolą więcej niż jedną postać pierwszoplanową. Eksperyment był ciekawy i chętnie go kiedyś opiszę, za to o ile rozwiązuje problem przeżywalności, to na dłuższą metę, przynajmniej moim zdaniem, nie czyni przygód typowo wieloosobowych realizowanymi w duecie. Czemu? Po pierwsze, zwiększenie poziomu trudności jakie mogą być przed graczem stawiane nie jest aż tak wartościowe samo w sobie, żeby uzasadniać zamieszanie jakie powstaje, kiedy jedna osoba ma pod kontrola kilka równorzędnych postaci z różnymi zdolnościami i taktykami walki. Po drugie, rozmywa to różnice pomiędzy poszczególnymi bohaterami i mimowolnie spada poziom odgrywania postaci i zaangażowania w ich wątki osobiste, co w sesji w duecie jest wielką wadą. Co najważniejsze,  nie rozwiązuje głównego problemu — nadal gracz i kierunek działania jest tyko jeden —  tak więc wcale nie wprowadza oczekiwanej różnorodności i zwiększenia dynamiki przygody. Nie można przecież wymagać, żeby ktoś samemu sobie próbował robić pod górkę sabotując plan, który chwilę wczesnej wymyślił. Byłoby to prawdziwe mistrzostwo świata - Doktor Jekyll i Mr. Hyde, jak nic. Dlatego, ja takiego rozwiązania nie polecam.

Jakie motywy sprawdzają się w sesjach w duecie?

W sesjach w duecie bardzo istotne jest to, aby postać gracza posiadała swoja agendę, którą będzie realizować. Nie wyklucza to oczywiście jakiegoś zadania nadanego jej z zewnątrz, za to zawsze te dwie motywacje “zawodowa” i “osobista” musza istnieć równolegle. Co ważniejsze, nie można sobie pozwolić na podejście, że motywacja wymyślana jest dopiero w trakcie sesji. Na sesji to może ulec zmianie, za to musi istnieć już na etapie tworzenia postaci, a mistrz gry powinien uwzględnić ją w swoim pomyśle na fabułę.

Co do rodzaju przygód, które można realizować na sesjach dwuosobowych, to bez wątpienia lepiej sprawdzą się takie, które z natury mogą być realizowane przez pojedynczego bohatera. Nie oznacza to oczywiście, że powinniśmy umieścić postać gracza na pustkowiu - wręcz przeciwnie. Bohater takiej opowieści może być dowódcą, lordem, pilotem, czy rycerzem — ważne jest jednak, że to on będzie odgrywał pierwszoplanową rolę w każdej przygodzie. Kamera zawsze będzie zwrócona na niego, nieważne, czy będzie ochroniarzem jakiejś ważnej osobistości, czy zwykłym żołnierzem w armii króla. Jeśli będzie władcą będzie o jego decyzjach, wyborach i ich konsekwencjach, a kiedy będzie ochroniarzem tego władcy, od wielkiej polityki i intryg ważniejsi będą skrytobójcy kryjący się za zasłonami i to, że jego mocodawca wymyka się na samotne wieczorne wycieczki bez obstawy.  Ważne jest również, żeby przygotowując taką przygodę pamiętać kim bohater jest i jakie umiejętności posiada — lepiej nie uzależniać ważnych elementów fabularnych od udziału postaci niezależnych. Oczywiści może się zdarzyć — i często tak będzie — że bohater zadecyduje się skorzystać z ich pomocy, ale zawsze powinna to być opcja.

Wielką zaletą sesji w duecie jest to, że bez większych obaw można poruszać tematy potencjalnie kontrowersyjne lub mogące wzbudzać nadmiar wesołości u graczy obserwujących wątek, jak wątki romansowe, rodzinne czy religijne. Motywy takie w sesjach wieloosobowych są często bagatelizowane lub traktowane z przymrużeniem oka, natomiast na sesjach dwuosobowych świetnie napędzają fabułę i dają możliwość wykazania się graczowi. 

Jak wygląda taka sesja w praktyce?

Na pierwszy rzut oka wszystko jest tak samo: są karty, kości, muzyka i dobra zabawa, a jednak jest parę elementów (poza liczbą uczestników)  które te rozrywki różnią. 

Sesje w duecie są zdecydowanie krótsze. Optymalna trwa w przedziale 1,5 do 2,5 godziny, podczas gdy sesje dla wielu graczy dla mnie mają urok trwając od 3 do 5 godzin. Co ciekawe w trakcie 1,5 godziny sesji dla pojedynczego gracza zjadamy tyle samo fabularnego materiału co czasem nawet podczas 4 godzin gry drużynowej. Nie oznacza to, że nie można zrobić sobie prawdziwych maratonów — zdarzyła nam się sesja w dwójkę, którą zaczęliśmy grać ok 18.00 i  skończyliśmy kiedy świtało. Był to jednak raczej wyjątek potwierdzający regułę, niż zasada. Nic nie przeszkadza jednak —  jeżeli oczywiście ma się taką możliwość —  przeprowadzić dwóch sesji w ciągu jednego dnia. Parę godzin przerwy, obiad, spacer i wracamy do zabawy.

Sesje dwuosobowe są bardziej podatne na nastrój i dyspozycje uczestników. Kiedy tylko dwie osoby uczestniczą w zabawie to zarówno łatwiej się zebrać do grania, jak i łatwiej zrezygnować, kiedy coś pójdzie nie tak albo nastrój po prostu ucieknie. Lepiej nie zaczynać sesji w złych humorach lub w rozdrażnieniu. Podobnie, kiedy na sesji pojawi się jakaś nagła blokada, lepiej przerwać i wrócić do tematu za godzinę lub innego dnia niż zepsuć dobrze zapowiadającą się przygodę.

Sesje w duecie powodują większe emocjonalne zaangażowanie w fabułę.  Opowieści, które powstają na sesjach w dwójkę często dotyczą samej postaci i jej bliskiego otoczenia. Wszystko co się zmienia w świecie gry bezpośrednio wpływa na postać. Nie należę do osób często rozklejających się na filmach czy książkach ale pamiętam sesje, w których na sam koniec zarówno gracz jak i mistrz gry mieli wilgotne oczy i się zwyczajnie wzruszyli. Powiem więcej, takie zaangażowanie emocjonalne uważam za znak, że dobrze zbudowało się nastrój i sesja się zwyczajnie udała.

Podsumowując

Dużym plusem sesji w dwójkę jest to, że łatwiej jest się na nie umówić i można je zrealizować spontanicznie, bez konieczności synchronizacji kalendarzy kilku osób.
Niewątpliwą zaletą jest również to, że można zrealizować na nich wątki i motywy, których z różnych przyczyn nigdy by się na sesjach wieloosobowych nie wprowadziło. Są również dobrą okazja na różne eksperymenty, zarówno po stronie gracza, jak i mistrza gry. Nowy sposób narracji, eksperymentalna postać, czy modyfikacja mechaniki — to świetna okazja żeby wypróbować taki pomysł. Krótko mówiąc,  sesje w duecie nie zastąpią sesji wieloosobowych, są za to ciekawą opcją i dobra zabawą samą w sobie. Najważniejsze jest chyba to, żeby nie traktować ich jako substytut, tylko inny  sposób realizacji lubianego hobby. 






Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody