Dziedzictwo samuraja

Nie mam zwyczaju zmieniać zasad zawartych w systemach, w które gram. Staram się również zawsze zrozumieć, czemu ich twórcy dokonali pewnych wyborów, nawet jeśli początkowo wydają mi się przypadkowe. Mechanika systemu, jest dla mnie jak fizyka świata, więc zamiast z nią walczyć, po prostu akceptuje i dostosowuje się. Czasem jednak mimo najszczerszych chęci bywa tak, że po prostu nie rozumiem. Legendę Pięciu Kręgów uważam za system przemyślany i mało jest w niej rzeczy, które wydają mi się nielogiczne, a jednak i tu pojawiło się w pewnym momencie pytanie: dlaczego?

Dwadzieścia pytań dla samuraja

Już w poprzedniej edycji bardzo lubiłam legendowy sposób tworzenia postaci, jakim jest gra dwudziestu pytań. Ucieszyło mnie, że przestał być tylko opcją, a stał się integralną częścią systemu i podstawowym sposobem jej tworzenia. Uważam, że dobrze przeprowadza gracza, przez wszystkie najważniejsze fakty z życia bohatera. Tworzy spójne historie, w których jedno wynika z drugiego, a wybory przestają być bezkontekstowe. Pytania zaczynają się od tych najbardziej podstawowych, przez coraz bardziej szczegółowe, tworząc historię postaci od jej narodzin, przez dzieciństwo, gempukku… No i właśnie. W momencie, kiedy wydaje się, że już wiemy jaki bohater jest, w jakiej rodzinie się wychował, w jakich wartościach i tradycji wyrastał, nadchodzi niepozornie brzmiące pytanie osiemnaste: Na cześć jakiego przodka twój bohater został nazwany? Konsekwencją tego, jakże niewinnego pytania, jest losowanie z tabeli przodków, które determinuje potencjalnego protoplastę rodu lub patrona bohatera, w cieniu którego wyrastał od najmłodszych lat.

Cień przodka

Jak wiadomo przodkowie w Rokuganie rzecz święta. W ich imię prowadzi się wojny, wyrusza w niekończące się podróże, toczy pojedynki, a czasem i umiera. Ascendent, na cześć którego rodzice nadali młodemu przyszłemu samurajowi imię, to postać niezwykle ważna. Determinuje ścieżkę życia postaci już przy urodzeniu. Jest z nim na dobre i złe, jest jego błogosławieństwem lub przekleństwem. 

Tego samego zdania byli jak się zdaje twórcy systemu, którzy powiązali z wyborem przodka, skutki mechaniczne takie jak: wzrost, spadek chwały lub honoru, zmianę statusu, dodatkową umiejętność (i to bez limitu na poziomie 1), dodatkową zaletę, czy nawet zmianę rozłożenia kręgów. Wszystko pięknie. Tylko dlaczego, na samym końcu procesu tworzenia postaci, kiedy jest już prawie gotowa?

Niechciane dziedzictwo

Czasami jest tak, że mamy szczęście i wynik rzutu wpasuje się idealnie w wypracowany koncept albo przynajmniej daje się w niego włożyć bez większej szkody. Zdarza się jednak, że rezultat rzutu (a nawet dwóch) uderza w podstawowe założenia postaci. Co wtedy zrobić? Czy zaakceptować zmianę, uznając, że jednak nie wszystko w życiu bohatera potoczyło się tak jak chcieliśmy, a może pozwolić przelosować lub nawet wybrać dowolny wynik z tabeli. Jak to dodatkowo sprawiedliwie rozwiązać w grupie graczy?

Powiem tak opcja dania graczowi swobodnego wyboru przodka (wybór z tabeli bez losowania) jest dla mnie nie do zaakceptowania i to z kilku powodów. Po pierwsze mija się to z celem pytania i tabeli, która jak sądzę miała wprowadzić element losowy — ślepy los w życiu postaci. Co więcej, rezultaty losowania w tabeli są nierównoważnesą wyniki wyłącznie pozytywne oraz takie, które poza spadkiem chwały lub honoru są, z punktu widzenia konkretnego bohatera, kompletnie bezużyteczne. To pozornie można byłoby rozwiązać, pozwalając wszystkimi graczom wybrać. Wtedy jednak niektóre wyniki prawdopodobnie nigdy nie byłyby wybierane, a przodek zawsze będzie po linii głównego tematu postaci.

A może jakiś kompromis?

Pewną opcją jest losowanie wyniku tabeli wcześniej, zanim powstanie ostateczny koncept postaci. Nie zawsze jednak się o tym pamięta. Poza tym może to umiejscowienie pytania nie jest wcale takie bez sensu? Może oddaje bezlitosny dotyk fortuny, która ciąży nad życiem samuraja od samego początku, przyprawiając o ból głowy biednego gracza. Z doświadczenia wiem, że wynik rzutu, nawet zaskakujący, potrafi, po chwili, pozytywnie zainspirować. A co jeśli gracz nie chce? Ja chyba bym pozwoliła pominąć pytanie. Nie ma niechcianego efektu, ale nie ma też potencjalnej korzyści. Uważam, że można by wprowadzić modyfikację, że gracz, jeżeli chce, może, na dobre i złe, pominąć pytanie o przodka — nie otrzyma korzyści, ale też uniknie ewentualnej szkody na stworzonym koncepcie. Deklaracja jednak powinna paść przed rzutem. Jeśli rzucasz — zamykasz oczy i otwierasz się na zmiany.

Jakie są wasze odczucia? Ktoś zetknął się z tym problemem, jak go rozwiązaliście?




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody