Samuraj niedoskonały


Wiele systemów rpg wprowadza koncepcję wad i zalet. Uważam, to za dobry pomysł. Gracze mają naturalny odruch idealizowania swoich bohaterów, a więc każdy element mechaniki, który wymusza jakiś nieoptymalny wybór, jest wartościowy. Lubię kiedy postacie nie są kryształowe i jakby uszyte na miarę roli, którą wykonują. Daje to dużo barwniejsze historie, a przecież o to w gruncie rzeczy chodzi. Niestety często wybór wad i zalet sprowadza się do: znaleźć jak najfajniejsze zalety i jak najmniej przeszkadzającej wady. Wielka szkoda, ponieważ robi to postacie płaskimi. Nowa Legenda Pięciu Kręgów w tym miejscu pozytywnie się wyróżnia. Udała się jej rzecz niebanalna — czyni z wad postaci ich atut.

Przyznaje, nie od razu zważyłam, że coś się zmieniło. Kiedy pierwszy raz, podczas gry dwudziestu pytań, dotarłam do punktu dziesiątego: Co ogranicza twojego bohatera w jego życiu? oraz dwunastego: Co niepokoi, przeraża lub kłopocze twoją postać najmocniej? —  nie spodziewałam się żadnych znaczących przełomów. Koncepcja wad i zalet była obecna już z czwartej edycji, a więc wiedziałam, że wybieranie słabości postaci jest nieodłącznym elementem systemu. Nie spodziewałam się jednak, że wybór będzie miał znaczący skutek mechaniczny, a już na pewno, że to będzie mi zależeć żeby wada pojawiała się na sesji jak najczęściej.

Przeciwności i lęki

Postać w Legendzie Pięciu Kręgów posiada dwa rodzaje wad: przeciwności (adversities) czyli to co obiektywnie utrudnia jej życie, (np. kalectwo, choroba, czy wrogowie czyhający na każde potknięcie), oraz lęki (anxieties), subiektywne ograniczenia wynikający z jej charakteru lub osobowości (fobie, lęki, itp). Cechy te niosą ze sobą skutek mechaniczny — w przypadku przeciwności jest to przerzut kości, na których wypadł sukces (co utrudnia zdanie testu), a w przypadku leków narastający stres (strife). Istotną ich własnością jednak jest również to, że kiedy bohater ponosi porażkę spowodowaną przez przeciwność lub lęk — otrzymuje punkt pustki (void point).

Punkty pustki

Punkty pustki, są podobnie jak w czwartej edycji narzędziem, które pozwala postaci dokonać czynów bohaterskich, wręcz niemożliwych. Podręcznik przewiduje ich trzy podstawowe użycia: aby dodać kość kręgu do rzutu (która zwiększa również ilość zachowywanych kości), aby uratować postać przed śmiertelnym uderzeniem lub jako koszt niektórych, bardziej zaawansowanych zdolności.

Nietrudno, zauważyć, że punkty pustki są silnym narzędziem gracza, które w istotnym momencie może zadecydować o powodzeniu realizowanych planów. W momentach zwrotnych przygody są chętnie wydawane, żeby zwiększyć szansę powodzenia podjętych akcji lub uratować bohatera przed śmiercią. Jednak po każdej sesji, podczas której punkty pustki są wydawane, nadchodzi moment, kiedy trzeba je jakoś odzyskać. Wyczerpani bohaterowie nie są gotowi do kolejnych wielkich wyzwań, a odzyskanie wydanych punktów pustki, nie przychodzi automatycznie z czasem. Dlatego właśnie ważne jest żeby postać miała wady, które dadzą o sobie znać, pozwolą odzyskać utracone punkty pustki, a dodatkowo będą atrakcyjne do odgrywania i pasują do postaci. Stworzenie postaci, której wady są niezauważalne i praktycznie nie występują, czyni ją mechanicznie słabszą ponieważ blokuje główną możliwość odzyskiwania cennego zasobu jakim są punkty pustki.

Bądź gotów przegrać bitwę, by wygrać wojnę

Mechanika nowej Legendy Pięciu Kręgów wyraźnie wspiera temat systemu, którym jest dramat samurajski, a wiec opowieść o tym jak bohaterowie przezwyciężając trudności i własne słabości realizują swoją samurajską powinność lub giną próbując. Robiąc postać warto o tym pamiętać — porażki postaci dają jej potencjał, którą może przekuć na wielkie zwycięstwo lub akt heroizmu, który zostanie zapisany w historii.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody