Turniej Samurajów — stara przygoda w nowej edycji

Artykuł opisuje adaptację przygody z podręcznika podstawowego czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów, tym samym zdradza fragmenty przygody i jeżeli ktoś nie chce popsuć sobie niespodzianki, niech odłoży lekturę na później. 

Zazwyczaj nie prowadzę gotowych scenariuszy. Tym razem jednak postanowiłam zrobić wyjątek — było mało czasu i potrzebowałam jakiegoś dobrego, sprawdzonego pomysłu. Miałam ochotę poprowadzić dworską intrygę, więc opisana w głównym podręczniku czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów przygoda: Tournament of the Samurai wydawała się być idealna. Wymagała co prawda dostosowania do mechaniki oraz realiów piątej edycji, za to w porównaniu z wymyślaniem wszystkiego od początku i tako był to duże ułatwienie. A oto co mi wyszło:

Tło polityczne

W niespokojnych czasach, jakie nastały w Rokuganie zorganizowany przez Klan Feniksa pokojowy turniej sztuki został wykorzystany przez większość klanów jako okazja do nieoficjalnych rozgrywek politycznych oraz mniej formalnych rozmów na neutralnym gruncie. Gracze byli reprezentantami Klanu Żurawia, współorganizatora turnieju. Ich celem nie była jednak wygrana, a zbudowanie podwalin pod przyszłe rozmowy z Klanem Lwa. Niedawne wydarzenia pod Toshi Ranbo i śmierć championa Akodo Arasou budowały napięcie, ale nowy, bardziej rozważny champion, Akodo Toturi, dawał nadzieję na zatrzymanie rozlewu krwi. Teraz, kiedy Klan Żurawia miał nie mniejsze własne problemy, szukano wszelkich możliwości, aby nie eskalować konfliktu.

Postacie graczy nie dostały szczegółowych wytycznych co do metody działania, wiedzieli jednak, że to jak się zaprezentują może mieć wpływ nie tylko na ich karierę, ale również politykę całego klanu. Misję komplikował dodatkowo fakt, że jeden z graczy, prowadzący postać o korzeniach w cesarskiej rodzinie, dostał dodatkowe wytyczne od swoich krewnych Otomo: turniej ma okazać się sukcesem pokojowej polityki cesarza. Niby proste zadanie, cel szczytny, ale jak zrobić to w sytuacji, kiedy tylko zasady etykiety powstrzymują wszystkich od pozabijania się?

Dramatis Personae

Przy tworzeniu postaci niezależnych bardzo pomogły mi archetypy (demeanor), wprowadzone w piątej edycji. Na podstawie opisu zamieszczonego w przygodzie, dopasowałam archetypy do bohaterów niezależnych, dodałam wady (przeciwności i lęki), w niektórych wypadkach również zaletę (pasję albo przewagę). Dla każdej istotnej postaci stworzyłam giri (polecenie z jakim przyjechał na turniej) oraz w kilku przypadkach również ninjo, jeżeli miało wpływ na przebieg wydarzeń.

Pozwoliłam sobie na pewne modyfikacje, w stosunku do oryginalnej przygody:
  • nie było reprezentantów klanu Modliszki, jako klan pomniejszy nie dostali zaproszenia na tak szacowny turniej;
  • inną rolę odegrał również reprezentant Skorpiona — miał za zadanie wywołać incydent podczas turnieju, którego winnym będzie Żuraw;
  • Jednorożce przyjechały, licząc na podlizanie się Żurawiowi i pokazanie Feniksom, że nie są bandą gaijińskich szamanów.

Turniej sztuki

Bohaterowie czynnie uczestniczyli w turnieju, a gracze mocno się w niego zaangażowali. Na potrzeby rozstrzygania zawodów stworzyliśmy modyfikacje mechaniki, polegającą na tym, że gracze sami ustalali sobie trudność testu podczas swoich występów artystycznych. Założenie było takie:
  • Jeden sukces oznaczał, że nie było wstydu, ale występ nie wyróżniał się niczym szczególnym — 1 punkt.
  • Dwa sukcesy oddawały występ dobry, ale jeszcze nie wybitny — 2 punkty.
  • Trzy sukcesu i wyżej były to występ, który zyskiwały uznanie, mógł być powodem zadowolenia występującego i podziwu rywali — 3 punkty w ocenie jury.

Jeżeli gracz zadeklarował trudność trzy, a wyrzucił np. tylko jeden sukces, występ był uznawany za zupełną porażkę: podjęte wyzwanie okazało się zbyt ambitne i zamiast widowiskowego sukcesu wyszła spektakularna klapa. Nadmiary sukcesów rozpatrywany był natomiast tak, że każde dwa dodatkowe sukcesy dawały dodatkowy punkt w ocenie jury, tak więc przy podjętej trudności dwa, wynik z czterema sukcesami skutkował oceną trzypunktową — dwa punkty za plan, plus jeden za dwa dodatkowe sukcesy.

Zbrodnia

Po pierwszym dniu turnieju, kiedy intryga goniła intrygę, a sytuacja towarzyska robiła się gęsta niczym zupa, prawie zastanawiałam się, czy morderstwa nie odwołać. Robiło się tak gorąco, że nie byłam pewna, czy jeszcze jeden punkt zapalny jest potrzebny. Krew jednak ostatecznie popłynęła.

Nic jednak nie potoczyło się tak jak w scenariuszu. Postać jednego z graczy — młody ambitny Kakita Amano, poderwał Doji Aiko (żonę głównego sędziego) i spędził z nią sam na sam cały wieczór. Spowodowało to, że Aiko nie była na schadzce z Mirumoto Rei (zgodne ze scenariuszem, to on miał być obarczony winą za zbrodnie, a nie mógł się bronić nie hańbiąc ukochanej, z którą potajemnie się spotkał). Dworzanin Asahina Shinichi (postać drugiego gracza) również, zamiast przykładnie siedzieć na przyjęciu, udał się na romantyczny spacer po nocnym ogrodzie ze Skorpionem, gdzie zobaczył medytującego w samotności porzuconego Mirumoto Rei. Kiedy więc karo wezwał wszystkich żeby ujawnili co wiedzą o zbrodni, po tym jak Ikoma i Hida (zgodnie ze scenariuszem) powiedzieli, że widzieli zamaskowanego Smoka, Asahina stanął po stronie Smoka i powiedział, że widział Mirumoto przez cały wieczór medytującego w ogrodzie. Skorpion przyznał, że był razem z Asahiną, potwierdzając tym samym jego wersję. Było więc słowo przeciwko słowu, Lew przeciwko Żurawiowi.

O pomoc w rozwiązaniu sprawy został poproszony Kakita Amano — wysoki status (imperial heritage) i sława osoby godnej zaufania (famously reliable), robiły z niego doskonałego kandydata. Pikanterii dodawał fakt, że domyślał się, kto dopuścił się zbrodni — morderca w zaufaniu zdradził mu się ze swoją nienawiścią do Klanu Smoka i chęci wywołania konfliktu. Widział go również w noc zbrodni w pobliżu komnat daimyo, kiedy sam wracał z potajemnej schadzki.

Finał

Finał był widowiskowy. Najpierw zakończono turniej sztuki, ogłaszając zwycięzcę Asahina Shinichi (gracz miał fenomenalne rzuty), który otrzymaną nagrodę przekazał reprezentantowi Lwa (jego głównego rywalowi do podium). Był to piękny gest przyjaźni między dwoma zwaśnionymi klanami. Po turnieju przyszedł czas na rozwikłanie sprawy morderstwa. Kakita Amano do końca bił się z myślami, czy zdradzić sprzymierzeńca, czy stanąć po stronie prawdy. Ostatecznie honor i sprawiedliwość zwyciężyły. Kampania zakończyła się pojedynkiem — co ciekawe, nie o prawdę o zbrodni, a o honor Kakita, który został nazwany przez wściekłego zbrodniarza “zdradzieckim żurawim kundlem”. Pojedynek o mały włos skończył się śmiercią obu uczestników (mimo, że był do pierwszej krwi). Lżej ranny Kakita Amano przeżył, ostatecznie wygrywając pojedynek, choć nie było to zwycięstwo, z którego mógł czuć się dumny. 

Podsumowanie

Kampanię uważam za bardzo satysfakcjonującą. Zajęła nam około 12 intensywnych godzin, rozdzielonych między dwie sesje. Przygoda wymagała trochę zmian i dostosowania do nowej mechaniki, ale okazało się to być prostsze niż się spodziewałam. Do tej pory byłam sceptyczna do gotowych scenariuszy — po tej przygodzie, mogę zacząć je lubić. Scenariusz gorąco polecam, podobnie jak nową odsłonę systemu.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Rodzinne przygody w Everdell

Kroniki Arthdalu

Castelvania — niebanalny serial anime o wampirach