Za co lubię Fate

Powiało wiosną, a wraz z nią, jak co roku, naszła mnie ochota na fantasy. Zamarzyła mi się sesja o rycerzach w lśniących zbrojach, walczących ze smokami i ratujących piękne księżniczki. I tu jak zwykle z pomocą przyszedł Fate Core System. Ta uniwersalna mechanika jest z nami już od jakiegoś czasu i zastąpiła, długo bezkonkurencyjny do spontanicznego grania, nowy Świat Mroku. Nie od razu podbiła moje serce, za to im dłużej jej używam, tym bardziej lubię. Czemu?

Błyskawiczne tworzenie postaci

Stworzenie postaci w mechanice Fate jest proste i szybkie. Podstawą jest koncept, czyli sfabularyzowany skrót tego kim postać jest: np. szlachetny rycerz, wojownicza księżniczka lub sprytny złodziejaszek, oraz jej problemu, czyli tego co powoduje, że wpada w kłopoty np. kochliwość, słabość do błyskotek, czy notoryczne kłamanie. Przeważająca część mechaniki postaci ma właśnie taką opisową formę — wszystko to ma jednak skutek mechaniczny, który zarówno gracz, jak i mistrz gry, w trakcie przygody, mogą wykorzystać.

Współtworzenie przygody 

Gracze mają równie wielki wpływ na fabułę i świat jak mistrz gry. Przed sesją wszyscy wspólnie uzgadniają na jaką przygodę mają ochotę i co będzie działo się na sesji — ma to również swoje odzwierciedlenie w tworzeniu postaci. Gracze mogą również wspólnie z mistrzem gry stworzyć miejsce, w którym rozegrają się wydarzenia. Do nich także należy częściowe opisywanie podejmowanych akcji oraz dodawanie elementów do świata (m.in. poprzez wykorzystywanie tzw. przewag). Przy pomocy punktów przeznaczenia (fate point) mogą również zmienić przebieg wydarzeń i zamienić porażkę na kościach w sukces z kosztem.

Łatwość dostosowania

Fate nadaje się do prowadzenia wszelakich opowieści o bohaterach, niezależnie do konwencji. Bez trudu można zmodyfikować dostępną listę umiejętności, czy stworzyć wyczyny, które oddają specyfikę świata: czary, sztuki walki, czy inne charakterystyczne aktywności. Mechanika dobrze znosi zarówno sesje akcji, jak i bardziej socjalne fabuły. My graliśmy już na tej mechanice prawie wszystko, od fantasy po futurystyczny s-f. Udało się również dostosować ją do Exalteda bardzo lubię ten setting, za to oryginalną mechanikę uważam za koszmarną.

System obrażeń

W tym miejscu niełatwo mnie zadowolić. Z jednej strony uważam, że odnoszone przez postać obrażenia powinny być odczuwalne i stanowić komplikacje dla przygody, z drugiej nie lubię, kiedy ranna postać robi się niegrywalna, a wszystkie jej działania nieskuteczne. Mechanika Fate dobrze wspiera heroiczne przygody, sprawiając, że postać gracza nie zginie od jednego przypadkowego ciosu, a jednocześnie pozwala z odniesionych ran zrobić wątek fabularny, kiedy bohaterowie próbują pomóc rannemu towarzyszowi, albo postać gracza boryka się z konsekwencjami odniesionych obrażeń. Ciekawostką jest to, że Fate posiada zarówno system obrażeń fizycznych, jak i mentalnych — w ten sposób postać może w wyniku wydarzeń zarówno złamać nogę, jak i przejść załamanie nerwowe.

Dla kogo Fate nie jest

Nie będą dobrze bawić się na sesjach z mechaniką Fate gracze, których w rpg bawi tzw. przechodzenie przygody. Żeby w pełni poczuć urok gry i skutecznie wykorzystać postać trzeba sporo pomysłowości i inwencji — nie wystarczy rzucić kością i iść z biegiem wydarzeń.
Nie pokochają mechaniki Fate mistrzowie gry, którzy chcą zawsze mieć rację i absolutną kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. Gracz zawsze może powiedzieć, będzie inaczej i mistrz gry powinien to respektować.

Dla kogo Fate jest

Polubią Fate osoby, którym odpowiada partnerskie stosunki pomiędzy graczami a mistrzem gry, oraz możliwość realnego wpływania przez graczy na fabułę (również metagrowo).
Mogą polubić Fate Ci, którzy lubią zmieniać konwencje i często grają pojedyncze przygody z założenia niemające przekształcić się w długą kampanię. Szybkość przygotowania postaci sprzyja takiemu podejściu.
Fate jest również dla tych, którzy często sami wymyślają setting na potrzebę wymyślonej przygody i potrzebują uniwersalnej mechaniki.

Podsumowanie

Jeśli ktoś szuka uniwersalnej mechaniki do prowadzenia bohaterskich przygód w różnych konwencjach i światach, a nie boi się czegoś nowego —  polecam. Ja dałam się przekonać. Pewnie nie wszystkim się spodoba, ale warto spróbować.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody