Hero Realms

Imperator wpadł na pomysł jak zaprowadzić pokój na swoich ziemiach. Powołał do życia Thandar, niezależną placówkę handlową, w której cztery zwalczające się frakcje: Imperium, Kult Nekrosa, Gildia i Dzicy miały między sobą handlować. Pokój poprzez handel powiedział. Nie przewidział tylko jednego, że wojna przeniesie się na zupełnie inną płaszczyznę, a rywalizujące frakcje staną do niekończącej się bitwy, w której orężem stanie się pieniądz i podstęp.
Dziś będzie o grze, która gości na naszym stole już od około roku i nieprzerwanie sprawia dużo przyjemność, a mianowicie Hero Realms. Przed jej zakupem długo zastanawialiśmy się, czy wybrać dużo popularniejsze u nas Star Realms, czy też dopiero wchodzące na nasz rynek Hero Realms. Zwyciężyły ostatecznie ilustracje — lubię estetykę s-f, za to w grach wolę obrazki postaci i scen, niż maszyn i statków. Uważam je po prostu za milsze dla oka i łatwiejsze do zapamiętania.

Co to za gra

Hero Realms to gra karciana oparta o mechanikę budowania talii (deck-building),  dla od dwóch do czterech graczy. Cel gry jest prosty — zbudować swoją talię tak, żeby pozbawić przeciwnika wszystkich punktów życia, zanim on zrobi to z nami.
Gra na pudełku ma zaznaczoną kategorie wiekową 14+, jednak moim zdaniem już dwunastolatek nie będzie miał większego problemu z przyswojeniem zasad.

Jak przebiega rozgrywka

Każdy z graczy rozpoczyna grę z identyczną talią początkową, w której znajdują się zasoby (monety i kamienie) i ekwipunek (broń). Przed rozpoczęciem gry tasuje się talię Rynku oraz wykłada karty ognistych kryształów — w trakcie rozgrywki to będzie źródło, z którego będzie się nabywać karty do talii. Rozgrywkę rozpoczyna się odkrywając pięć pierwszych kart rynku, z którego uczestnicy kupują karty do swoich talii. Gracze po kolei zagrywają po pięć kart ze swojej talii (poza pierwszym graczem, który zagrywa trzy) za które mogą kupować kolejne karty, kryształy, zadawać obrażenia, leczyć lub wywoływać inne efekty wynikające z ich treści. 
Karty dzielą się na cztery frakcje — Gildię (niebiescy), Kult Nekrosa (czerwoni), Imperium (złoci) i Dzikich (zieloni), które symbolizują cztery siły rywalizujące ze sobą o wpływy w wolnym mieście Thandar — prężnej handlowej metropolii. Każda frakcja ma inną mechanikę i inny sposób na wygraną. Do gracza należy wybór frakcji, kart oraz tego czy zdecyduje się na talie jednokolorową, czy połączy dwie lub więcej frakcji w całość. Należy jednak pamiętać, że część kart ma efekty, które aktywują się dopiero kiedy na stole danego gracza występują inna karta tej same frakcji. Karty przedstawiają championów (zostają na stole dopóki inny gracz ich nie ogłuszy) oraz akcje (odrzucane po użyciu).

Pojedyncza rozgrywka jest bardzo szybka — na dwie, znające zasady osoby trwa około 15 minut. Przy czterech osobach wydłuża się do 30 minut.

Hero Realms zawiera kilka opcji rozgrywki wieloosobowej (powyżej 3 graczy) — Wolna Amerykanka, Pierwsza Krew, Ostatni Wygrywa oraz Hydra. Na trzech graczy nie zdarzyło nam się grać, za to przy czterech osobach chyba najlepiej u nas sprawdziła się Hydra, czyli rozgrywka drużynowa — 2 drużyny po dwóch graczy. Gra przewiduje również możliwość zagrania na 6 osób (opcja Imperator) — wtedy potrzebne są jednak dwie talie, a gracze dzielą się na dwie drużyny po trzy osoby, w których dwie są dowódcami a jedna Imperatorem. Niestety nie mieliśmy okazji tej opcji wypróbować, za to jestem jej bardzo ciekawaktoś chętny spróbować? Piszcie!

Moje wrażenia

Jak już napisałam — gra trafiła w mój gust. Jest to fajny, nie bardzo ciężki tytuł, doskonały na wieczór, a nawet zabranie w podróż (małe poręczne pudełko).  Plusem jest też również krótki czas rozgrywki — w niecałą godzinę można zmieścić dwie partie (pierwsza i rewanż). Zasady są proste, a jednocześnie jest dużo miejsca na kombinowanie i planowanie. Niestety podczas prób wciągnięcia w Hero Realms innych, zauważyłam, że nie wszyscy mają takie same odczucia. Wrażenia były skrajne, części ludzi gra bardzo się podobała i praktycznie od samego początku grali intuicyjnie i skutecznie. Pozostali narzekali, że aby skutecznie grać trzeba znać karty (niesłusznie) i nie mieli ochoty więcej próbować. Być może jest to kwestia mechaniki budowania talii, która nie wszystkim pasuje, za to mnie bardzo przypadła do gustu.

Mechaniki frakcji są bardzo ciekawe i powodują, że talie graczy są zupełnie różne — Imperium jest bardzo wytrzymałe, Gildia ma dużo pieniędzy i sztuczek do manipulowania ułożeniem kart, Kult jest morderczy i agresywny, a Dzicy  ciągną dużo kart i pozbawiają ich przeciwnika. Myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Nie mogę zapomnieć o estetyce — ilustracje są barwne i ładne. Niestety czasami dobór obrazków do kart powoduje, że karty akcji mylą się z kartami championów przez co parę razy zdarzyło mi się przypadkowo wtasować do talii swojego championa po turze. Nie jest to jednak duża wada — po prostu trzeba być uważnym. 

Jedyną znaczącą wadą jest sporadyczna sytuacja, że pierwsze pięć wylosowanych kart jest bardzo drogich, zmuszając graczy do masowego kupowania jednakowych kryształów bez możliwości wyboru. Nie jest to jednak całe szczęście częsta sytuacja.

Podsumowując

Gra bardzo mi się podoba. Polecam miłośnikom mechaniki budowania talii, a szczególnie osobom, które często grają w dwójkę — gra w wersji dwuosobowej sprawdza się bardzo dobrze.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody