Czemu uważam, że dobra mechanika “robi” sesję

Miało być o Legendzie Pięciu Kręgów, będzie trochę obok, chociaż do tej refleksji skłoniła mnie właśnie niedawna sesja Legendy.  
Ciekawa jestem, czy tylko ja tak mam, że niektóre walki w trakcie gry, po prostu widzę przed oczami, a inne są tylko przerywnikiem na rzucanie kostek. Podobnie w scenach dworskich, czasami mechanika płynnie przeplata się z odgrywaniem postaci, a innym razem rzut kośćmi jest tak sztuczny, że aż coś zgrzyta. Ktoś by powiedział, że zależy to od darów krasomówczych Mistrza Gry, ale to nie to. Pamiętam pokazową sesje, w której uczestniczyłam (o ironio losu — właśnie Legendy), w której mimo świetnego przygotowania Mistrza Gry i prawie teatralnej mowy, poważnie się znudziłam i stwierdziłam, że ten system i konwencja jest raczej nie dla mnie — teraz będąc jedną z moich ulubionych. 
Dlatego to nie same słowa ani ich forma się liczy, a zaangażowanie gracza w scenę. I tu właśnie na pomoc przychodzi, albo podkłada nam nogę, mechanika. Oczywiście ważny jest także wybór, kiedy mechanikę stosować, a kiedy jest nam zupełnie zbędna — czyli czy dana aktywność i jej powodzenie ma znaczenie, czy też nie. Ważniejsze jest za to moim zdaniem jeszcze coś zupełnie innego, a mianowicie żeby mechanika, która opisuje efekty działań postaci w świecie, była w adekwatnym stopniu szczegółowości do tego jak wielką uwagę i staranność przywiązuje do nich sama postać. Kiedy walczy barbarzyńca - wtedy “to jak go tnę”, albo inne równie prosta deklaracja może nawet jest wystarczająca. Inaczej jest kiedy walkę prowadzi szermierz, który kontroluje każdy krok i przemyślnie wybiera kolejne manewry. I tu właśnie przechodzimy do sedna, a mianowicie serii scen w granej przez mnie sesji, które skłoniły mnie do takich przemyśleń:

  • Zamek Śpiewających Fal, na wybrzeżu Żurawia. Bohater, młody bushi Daidoji Shiro, wysłany jako yojimbo shugenja Asahina Harukiego, próbuje odkryć tajemnicę, która stoi za upadkiem twierdzy. W eskorcie ashigaru oraz eta, który uprzątają leżące w całym zamku ciała zabitych mieszkańców przeszukuje kolejne komnaty, chcąc znaleźć jakakolwiek trop prowadzący do tożsamości napastników. Nagle leżące na kamiennej posadzce ciała ożywają.  Bohater wygrywa inicjatywę. Przyjmuje postawę wody, wyjmuje katanę i wykonuje akcję obrony zamierza skorzystać z kata Styl Półksiężyca (Crescent Moon Style). Dwa świeżo powstałe trupy zbliżają się jednak zbyt blisko by skutecznie kontratakować walczą wręcz, zasięg 0, katana ma zasięg 1. Żywe trupy przebijają się uderzeniem przez obronę (TN: 2 +1 z obrony, rzut MG 4 sukcesy), obrażenia częściowo przyjmuje pancerz, resztę niweluje zmęczenie (Fatigue). Bohater zmienia postawę na ziemię, wyprowadza atak. Uderzenie jest celne (3 sukcesy, TN: 2, obrażenia katana 4+1) ale nie wystarczające żeby powalić zombie.  Za dodatkowa okazje (Opportunity) z rzutu zwiększa swoją odporność (Resistance) o 1 na następną turę, dostaje 3 punkty zmagania (Strife) z kości. Zombie ponowie atakują, tym razem nie przebijają przez ziemną obronę. Bohater ma 10 punktów zmagania (opanowanie 12), więc przyjmuje postawę wody zamierza zbić ich ilość przy okazji harmonijnej walki.

Opisana scena, jest tylko bardzo zgrubnym wycinkiem przebiegu walki, za to pokazuje to o czym mówiłam. Całość starcia zajęła dobre 15  minut sesji. Kolejne walki w zamku, z udziałem jeszcze jednej samurai-ko oraz grupy ashigaru, zajęła drugie tyle. Dwa kwadranse ustawiania formacji, wybierania właściwych postaw oraz kata (w tym Iron Forest Style, który zadziałał świetnie w połączeniu z ashigaru uzbrojonymi w yari), to był czas, w którym zarówno gracz jak i MG bawili się świetnie. Właśnie dlatego, że mechanika doskonale oddawała to o czym jest system i jak walczy postać. Nie dlatego, że jest to mechanika uniwersalnie lepsza. Przyznaję, że gdybym grała wspomnianym wcześniej barbarzyńcą uznałabym to za mocny przerost formy. Podobnie, jeżeli po mojej deklaracji ataku Mistrz Gry, aby oddać styl walki samuraja, musiał robić rozwlekłe opisy wykonywanych przez moja postać kolejnych uderzeń. Podobnie, gdybym musiała słuchać opisów tych uderzeń od innych graczy lub robić je sama bez interakcji z mechaniką.
Wiele osób może się ze mną nie zgodzić, za to uważam, że mechanika w systemie jest trochę jak fizyka w świecie. Oczywiście można ją ignorować, można z nią walczyć, za to użyta właściwie “robi” sesję.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody