Hero Realms: Bohaterowie

Wreszcie są w grze, długo wyczekiwane dodatki do Hero Realms: Wojownik, Tropiciel, Złodziej, Czarodziej i Kapłan oraz dwie talie bossów: Smok i Lisz.  Dziś podsumowanie moich dotychczasowych wrażeń ze zmodyfikowanej rozgrywki dwuosobowej. Sprawozdanie z rozgrywki kooperatywnej zrobię, kiedy wypróbuje jak działa w szerszym gronie (mam nadzieję już w tą środę).

Jakby ktoś był ciekawy mojej recenzji podstawowej wersji gry to zapraszam tutaj: +Hero Realms 

Co nowego

Do tej pory, każdy z uczestników rozpoczynał z identyczną ręką początkową oraz liczbą punktów życia. Pierwsze dwie tury były zawsze takie same — gracze, za dostępne złoto, kupowali karty z rynku i zadawali przeciwnikowi, nie więcej niż trzy, obrażenia. Późniejsza specjalizacja talii zależna była tylko i wyłącznie od doboru kart z rynku, w szczególności wyboru dominującej frakcji. Wraz z nowymi postaciami, przestało być tak przewidywalnie i prosto.
Po pierwsze, nowe postacie rozpoczynają grę z różną ilością punktów życia (zgodnie z oczekiwaniami najwięcej ma Wojownik, a najmniej Czarodziej). Ich talie początkowe różnią się ilością dostępnego złota oraz zadawanych obrażeń. Dodatkowo każda z postaci, w talli początkowej, posiada unikalne karty z charakterystyczną dla niej mechaniką, promującą nabywanie jakiegoś rodzaju kart (np. czempionów lub akcji), pozwalającą dociągać dodatkowe karty, zwiększać obrażenia lub leczyć. Niektóre (jak na przykład Kapłan, Czarodziej i Wojownik) od razu dostają czempionów, inne więcej złota lub specjalną broń (Tropiciel i Złodziej). 
Powoduje to, że na początku gry, wybierając karty z rynku, nie tylko bierze się pod uwagę frakcje do jakiej należą oraz potencjalne zdolności sojuszu, ale także ich kompatybilność z postacią. Otwiera to możliwość budowania talii, zamiast opartych o kolor, to skupiających się na czempionach lub jakiegoś rodzaju akcjach. Rozgrywka ponadto szybciej robi intensywna — nowe karty umożliwiają dodatkowe dociąganie kart oraz wpływają na siebie, zwiększając zadawane obrażenia, już od pierwszej tury. Presja jest więc od samego początku większa.
Poza zmodyfikowanym składem talii początkowej, dodatki wprowadzają również karty umiejętności. Każda talia posiada dwie takie karty: jedną powtarzalną oraz drugą jednorazową, niszczoną po użyciu. Karty umiejętności leżą od początku na stole i mogą być użyte w dowolnej turze gracza.
Umiejętności powtarzalne, potęgują specjalizacje postaci — pozwalają, kosztem dwóch złota, zadać dodatkowe obrażenia, pozbawić przeciwnika kart, przyśpieszyć talię lub uleczyć. Siła tych umiejętności odpowiada średniej wartości karcie rynku.
Umiejętności jednorazowe, to charakterystyczne manewry postaci. Są potężne i w większości przypadków nie mają swoich odpowiedników w kartach dostępnych na rynku (ewentualnie są porównywalne do najpotężniejszych zdolności sojuszy). Umożliwiają takie triki jak przywrócenie ogłuszonego czempiona (Kapłan), eliminacja czempiona przeciwnika (Tropiciel), kradzież kart (Złodziej), ewentualnie zadają masywne obrażenia, siejąc spustoszenie na stole przeciwnika (Czarodziej, Wojownik). Wprowadza to nową dynamikę do rozgrywki, czyniąc ją mniej liniową. Jest również odpowiedzią, na problem, który w podstawowej wersji był zauważalny, a mianowicie pozwala odbić się z ciężkiej sytuacji i niespodziewanie pozbawić przeciwnika przewagi lub zyskać ją samemu.

Przegląd bohaterów

Wojownik, wytrzymały i brutalny. Jego wadą jest to, że zaczyna z mniejszą ilością złota niż pozostali. Od początku za to nęka wroga masywnymi natarciami, a z czasem robi się tylko groźniejszy. Intuicyjny w grze, nawet dla mało wprawnych graczy.
Tropiciel, sprytny i szybki. Ciągnie karty i ma kontrolę nad ich ułożeniem, może w ten sposób przyśpieszać dokopywanie się do atrakcyjnych kart. Na początku nie bardzo groźny, zyskuje z czasem. Ciekawy do grania, choć wymaga uwagi, żeby robić to skutecznie.
Czarodziej, morderczy i przebiegły. Na początku dość wrażliwy i wymaga precyzji i dobrych kart aby się rozwinąć. Rozpędzony za to jest w stanie siać większe spustoszenie niż wojownik. Moim zdaniem najtrudniejsza postać, za to bardzo satysfakcjonująca. 
Złodziej bogaty i niebezpieczny. Ma bardzo mocny start — dużo złota i możliwość wygenerowania już w pierwszej turze niebezpiecznego ataku. Potem wszystko zależy od sprytu i pomysłu gracza. Ciekawa postać dla uważnych i lubiących kombinować.
Kapłan, niezłomny uzdrowiciel. Już od początku bardzo mocno się leczy i fortyfikuje strażnikami. Trudny do pokonania, nie posiada jednak żadnych talentów zwiększających obrażenia. Uważam, że jest toporny w grze, ale niewątpliwie bardzo potężny.

Moje wrażenia

Jak można się domyślić, nowe postacie oceniam pozytywnie. Uważam, że dużo dodają do rozgrywki i urozmaicają grę, czyniąc ją bardziej wymagająca. Co jest fajne — nie wydłużają czasu gry, ani nie komplikują przygotowań. Uważam, że to krok w dobrą stronę. Nowe talie początkowe wprowadzają również mechanizmy, które umożliwiają odrobienie strat, nawet w przypadku bardzo pechowego startu (czyli naprawiają problem wersji podstawowej). Zmniejsza to ryzyko, że raz zdobyta przewaga, jest praktycznie nie do nadrobienia. Bardzo dobrze oceniam również dodanie stałych umiejętności, które można odpalić kosztem złota. Na początku daje to realny wybór: kupować kartę, czy skorzystać  z umiejętności, a potem pozwala wykorzystywać nadmiary generowanego złota. Wielki plus również za piękne ilustracje oraz to, że każda z postaci ma wersje kobiecą i męską. Miły dodatek, można w ten sposób mieć dwa w jednym i lubianą mechanikę, i adekwatny awatar.
Teraz o tym, co podoba mi się mniej. Przede wszystkim uważam, że postacie nie są równoważne. Tak, każda może być potężna, za to niektóre wymagają do tego ostrożnego doboru kart i są podatne na błędy (Mag, Tropiciel), a niektóre są proste do grania i praktycznie niemożliwe do zepsucia (tu przede wszystkim Kapłan). Początkujący gracz z talią Kapłana jest w stanie, przy odrobinie szczęścia, wygrać z zaawansowanym graczem grającym każdą inną talią, podczas gdy początkujący gracz z Czarodziejem raczej na pewno przegra. Problem zmniejsza się przy graczach o podobnym doświadczeniu, za to Kapłan zawsze będzie mniej podatny na blokadę rynku niż inne talie. Uważam, że przy rozgrywkach turniejowych, to zdecydowanie wada. 

Więcej znaczących wad nie dostrzegam. Trochę żałuję, że mata do gry nie jest większa i nie ma miejsca na rozłożenie umiejętności postaci oraz wystawianie czempionów — uporządkowałoby to stół. To jednak  mało znaczący detal.

Podsumowując

Dla tych którzy lubią Hero Realms, polecam to rozszerzenie — dodaje sporo do zabawy, nie psując gry oraz nie zamieniając jej charakteru. Dla osób które dopiero przygotowują się do kupienia gry, będzie to fajny kolejny krok. Polecałabym jednak pierwszą grę zagrać w wersji podstawowej, zapoznać się z mechanika i kartami, a dopiero potem wprowadzić talie bohaterów.

Ciekawa jestem jakie są wasze wrażenia.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody