Genesys - pierwsze starcie


Pomysł, żeby spróbować mechanikę Genesys wracał od jakiegoś czasu, ale ciągle coś stawało na przeszkodzie. Najpierw odstraszały egzotycznie wyglądające kostki, potem problemem okazał się wybór setting'u — za kolejnym podejściem, w końcu, udało się. Wybór padł na Realms of Terrinoth — świat fantasy, pełnym runicznej magii i potężnego, demonicznego zła. Po dwóch rozegranych sesjach, muszę przyznać — żałuję, że nie spróbowałam wcześniej, bo mechanika okazała się strzałem w dziesiątkę, podobnie zresztą jak system, choć to akurat temat na osobny wpis.

Nie takie kości straszne

To właśnie kości były moją pierwsza obawą i wcale nie chłodziło o to, że muszę sprawić sobie nowe. Uwielbiam kostki, szczególnie mniej typowe, tak więc myśl o kolejnych do kolekcji była ekscytująca. Miałam za to wątpliwości, czy taka ilość dziwacznych symboli, w połączeniu z różnorodnością kształtów (k6, k8 i k12) oraz kolorów, nie przysporzy problemów w odczytywaniu wyniku, a w konsekwencji, czy nie zaburzy płynność sesji. Nic takiego się jednak nie stało. Genesys to jedna z tych mechanik, które wydają się bardziej skomplikowane, kiedy o niej czytać, niż na prawdę jest w praktyce.
Odczytywanie wyników było intuicyjne i szybkie — sprowadziło się do grupowania znoszących się na wzajem symboli i interpretacji tego, co zostało. Z punktu widzenia gracza wystarczy zapamiętać parowanie symboli oraz ich znaczenie — duży plus nie trzeba liczyć.
Bezproblemowe okazało się również zbieranie puli kości. Każdy rodzaj kostki występuje w dwóch rodzajach: pozytywnym i negatywnym. Zbieraniem kości pozytywnych zajmuje się gracz, dokładaniem negatywnych — mistrz gry, tak więc układ jest prosty i klarowny. Kości pozytywne dzielą się na te, które odpowiadają predyspozycjom (Ability dice, zielone k8) oraz wyuczonym umiejętnościom (Proficiency dice, żółte k12) postaci oraz sprzyjającym okolicznością (Boost dice, błękitne, k6). Mistrz gry ma do dyspozycji analogiczne kości, reprezentujące trudność testu (Difficulty dice, fioletowe k8), epickie wyzwanie (Challenge dice, czerwone k12) oraz utrudnienia zewnętrzne (Setback dice, czarne k6), które dokłada do kości zebranych przez gracza. Tak zgromadzoną pulą gracz rzuca, a wynik testu w pełni opisuje wszystkie bezpośrednie konsekwencje i okoliczności podjętego przez bohatera wyzwania.

Interpretacja wyniku

Lubię systemy, w których wykonywane przez graczy testy poza informacją, czy działania bohatera skończyły się sukcesem, czy porażką, wnoszą dodatkowe informacje do świata. To mnie urzekło w mechanice Legendy Pięciu Kręgów i to podoba mi się w Genesys — nie ma nudnych i blokujących rozwój wydarzeń wyników. Nawet jeżeli postać poniesie porażkę, z dużym prawdopodobieństwem na którejś kości wypadnie przewaga, która pozwoli wprowadzić do sceny nowe okoliczności (advantage), wspomagające bohaterów w dalszej walce, z drugiej strony odniesiony sukces często nie przychodzi łatwo i wiąże się z negatywnymi konsekwencjami (Threat), z którymi bohaterom przyjdzie się zmierzyć. Takie wyniki są bardzo inspirujące. Ciekawym wynikiem na kościach jest również triumf (Triumph) oraz rozpacz (Despair), które sprowadzają szczególnie dramatyczne okoliczności, zmieniające obrót wydarzeń lub nadające im heroiczny, wyjątkowy charakter. Oczywiście, te dodatkowe opcje, wymagają od uczestników sporej kreatywności, a od mistrza gry przygotowania się na niespodziewane — jednak zwroty akcji, to coś, co lubię w grach fabularnych najbardziej, niezależnie od tego, po której stronie stołu akurat jestem.

Punkty opowieści

Punkty opowieści (story point), a szczególnie ekonomika ich wydawania, to kolejne miłe zaskoczenie w Genesys. Nie wiem, czy u wszystkich grup tak to działa, za to dynamizm z jakim punkty opowieści przepływały pomiędzy graczem, a mistrzem gry był spektakularny. Podoba mi się również to, że wydawanie punktów opowieści nie powoduje automatycznego sukcesu, a jedynie zwiększa jego prawdopodobieństwo, co robi rzuty emocjonującymi. Za ciekawy uważam również mechanizm ich odzyskiwania — mistrz gry podbija trudność testu, z jednej strony komplikując, nawet pozornie prosty test, z drugiej dając graczom możliwość odzyskania narzędzia fabularnego jakim są punkty opowieści. Podoba mi się również to, że ilość punktów przeznaczenia w grze jest stała (niezależnie, po której stronie się znajdują), tak więc nie mogą się nadmiernie kumulować, a ich stan resetuje się po sesji — tak więc nadmierne chomikowanie ich również nie ma większego sensu.

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci uważam za jeden z istotniejszych elementów każdego systemu, ponieważ nic tak nie niszczy entuzjazmu, jak zakłócenia na pierwszym etapie zabawy. W tym miejscu Genesys (wraz z Realms of Terrinoth) sprostał zadaniu i wszystko przebiegało nad wyraz sprawnie. Pewną nowością dla mnie było to, że główne cechy postaci (characteristics) pozostają praktycznie bez zmian, a ewolucja bohatera sprowadza się do nabywanych umiejętności (abilities) i talentów. Koncept dla mnie nowy, za oceniam go pozytywnie — zapobiega nadmiernej eskalacji puli kości jaką dysponują gracze i nawet doświadczone postacie nie muszą rzucać wiaderkami.
Podoba mi się również wprowadzenie motywacji postaci — lubię kiedy mechanika opisuje coś więcej niż tylko suche statystyki. Określenie czterech motywujących bohatera aspektów tj. pragnienia (Desire), obawy (Fear), siły (Strengths) oraz wady (Flaw), dobrze utrwala koncept postaci, a tabele w podręczniku są pomocne i zapobiegają blokadzie pomysłowości (co zdarza się np. kiedy tworzy się postać i jej aspekty w FATE).

Podsumowując

System u nas się sprawdził się bardzo dobrze i na pewno będziemy zgłębiać go dalej, zarówno w Realms of Terrinoth, jak i innych światach. Uważam Genesys za na prawdę dobrą i ciekawą mechanikę, choć rozumiem, że dla wielu drużyn próg wejścia jest wysoki: podręcznik jest tylko po angielsku, a dodatkowo konieczny jest zakup kompletu kości, dla każdego z graczy (ewentualnie dostępu do Genesys Dice App). Mimo tych wad polecam bo:
  • Płynnie i bez przestojów działa na sesji.
  • Jest inspirująca — wyniki kości, jeżeli tylko im zaufać potrafią zaskoczyć nawet mistrza gry i pomagają budować ciekawe, nieoczywiste historie.
  • Promuje aktywność graczy, dając im realne narzędzia wpływania na fabułę, jednocześnie nie wymuszając tego (jak np. FATE), tak więc nie blokuje się, gdy gracze tego nie chcą lub nie potrafią.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody