Czarny charakter

Dracula, Fury of Dracula

Jego osobowość ma wpływ na wydarzenia, nawet jeśli w nich bezpośrednio nie uczestniczy. Ma siłę i wolę kształtowania rzeczywistości prawie równie wielką jak bohaterowie. Główny antagonista — znienawidzony najeźdźca, bezwzględny manipulator lub konkurent w wyścigu o sławę i pieniądze — kimkolwiek jest, na pewno odegra ważną rolę w opowieści i napsuje krwi bohaterom. Ważne żeby był wyrazisty, a potyczki z nim stanowiły wyzwanie. Ostateczne starcie z nim będzie prawdopodobnie zwieńczeniem całej kampanii, tak więc dobrze jest mieć od początku na niego pomysł, nawet jeżeli bohaterowie nie od razu znają jego tożsamość.

Potwór z ludzką twarzą

Arthas Menethil, World of Worcraft
Kreując głównego antagonistę łatwo zapędzić się w archetyp pozbawionego ludzkich uczuć potwora, gotowego na wszystko żeby osiągnąć swój cel. Oczywiście może taki się zdarzyć i jeśli mamy ochotę na czarno-białą opowieść — nie ma w tym nic złego. Jest to niewątpliwie bezpieczniejsza opcja dla wrażliwych graczy, którzy źle reagują na nieoczywiste moralnie decyzje. Ja wolę jednak, kiedy antagonista jest czymś więcej niż tylko awatarem zła. Mamy przecież do czynienia z postacią wyjątkową, przeznaczoną do wielkich rzeczy — złych ale wielkich. Każda rysa na wizerunku jest więc znacząca. Znane czarne charaktery były przecież ofiarami swoich własnych pragnień i słabości — Dracula, Arthas Menethil, Darth Vader — los każdego z nich mógł potoczyć się inaczej. Każdy miał zadatki na bohatera, to historia dała im inną rolę. Zanim stworzymy głównego złego, warto odpowiedzieć na pytania: Co sprawiło, że obrał taką drogą? Czy zawsze był taki jak teraz? Jakie wydarzenia go ukształtowały? Czy istnieje coś, co ceni i jest gotów bronić? Czy czegoś w życiu żałuje? Pamiętajmy, nawet potwór może mieć słabości — kogoś o kogo dba, kochankę lub rodzica, którzy wierzą w jego nawrócenie, wspomnienia dawnego życia, przysięgi, których za wszelką cenę chcą dotrzymać. Warto te elementy wykorzystać, żeby wciągnąć graczy w grę, w której przestanie być oczywiste, kto jest dobry, a kto zły. Może na koniec, przed ostatecznym ciosem, tylko zadrży im ręka, a może spróbują przeciągnąć wroga na swoją stronę i napiszą historię na nowo. Cokolwiek się wydarzy, warto dać temu szansę.

Władca marionetek

Bayushi Kachiko, Legend of the Five Rings
Tożsamość przeciwnika nie zawsze od razu jest znana. Czasem bohaterowie nie wiedzą kim jest ich oponent lub nawet nie zdają sobie sprawy, że ktoś sabotuje ich działania. Wróg może być tuż obok nich, skrywając się za budzącym zaufanie uśmiechem lub pozostawać w ukryciu, z daleka od jakichkolwiek podejrzeń, z cienia kierując działaniem innych. To interesujący, ale trudny do poprowadzenia antagonista — wymaga sporo planowania i dyscypliny. Ważne jest, żeby prawie od samego początku, chociaż w pośredni sposób, uczestniczył w wydarzeniach, jednak nie od razu skupił na sobie całość uwagi. Jego obecność powinna wzrastać z czasem, tak żeby gracze mogli, dokonując retrospekcji, odkryć sposób w jaki sterował intrygą. 
Ten rodzaj antagonisty budzi dużo emocji — z jednej strony jest intrygującym i trudnym rywalem, z drugiej, łatwo jest się zapędzić w jego omnipotencję i zamiast zaciekawienia, zbudować poczucie bezradności. Moim zdaniem najważniejsze, żeby nie  bronić jego tajemnicy za wszelką cenę. Jeżeli gracze szybko rozszyfrują jego prawdziwe intencje — nic nie szkodzi. Najważniejsze jest żeby nie zburzyć przyczynowo-skutkowości fabuły i nie zachwiać zaufania do mistrza gry. Lepszy przeciwnik zbyt słaby i wcześnie odkryty, niż taki którego działania sprawiają wrażenie deus ex machina. Nie ma nic gorszego niż gracze, którzy czują się oszukani i mają wrażenie, że cokolwiek by zrobili i tak zostali pozbawieni jakichkolwiek możliwości wpływania na fabułę, w tym odkrycia prawdy na czas. Nie sztuką przecież jest zrobić antagonistę, który nie ryzykuje, sztuką jest tak manewrować, żeby gracze mając dowody tuż pod nosem i tak mieli wątpliwości.

Honorowy rywal

Duel to first blood, Legend of the Five Ring
Przeciwnik nie zawsze musi być wcieleniem zła, a jego metody nie zawsze muszą być godne potępienia. Czasami los stawia bohaterom na drodze rywala, który przy innym obrocie zdarzeń mógłby stać się sojusznikiem, a nawet przyjacielem. Postać, która budzi powszechny podziw i szacunek. Czasami najtrudniejszy przeciwnik, to przecież wcale nie ten, który oszukuje, a właśnie taki który zawsze gra zgodnie z zasadami fair play. Wysoko postawione standardy zachowania obowiązują w obie strony i prawdziwym wyzwaniem możne okazać się wygranie, bez uciekania się do podstępnych akcji. Czasami warto postawić bohaterów przed takim wyzwaniem i pozwolić im wybrać — stanąć do uczciwej walki, licząc się z możliwością honorowej przegranej, czy jednak spróbować użyć podstępu, żeby ułatwić sobie zwycięstwo. Jest to świetny motyw dla osób lubiących bawić się odgrywaniem postaci — będą mieli doskonałą okazję, żeby pokazać charakter swojego bohatera. Wprowadzając taki motyw można również przypomnieć graczom, że ich wybory wywołują konsekwencje w świecie — również w relacjach z postaciami niezależnymi. Inaczej przecież świat ocenia na grupę szlachetnych obieżyświatów, a inaczej na bandę gotowych na wszystko łotrów.

Nieskończone morze zła

Undead Army,  Egor Samsonov
Czasami przeciwnik nie ma twarzy — jest nieskończonym tłumem nieumarłych, nierozróżnialną armią robotów, czy innym nieludzkim wynaturzeń. Taki przeciwnik stwarza wiele możliwości i może być bardzo inspirującym przeciwnikiem. Warto pamiętać, że w walce z takim wrogiem zwycięstwa nie liczy się w ilości zabitych wrogów, a w tym jak bohaterowie radzą sobie z sytuacją. Wtedy wrogiem jest zmęczenie, strach, bezsilność. Na pierwszy plan wychodzą słabości charakteru i konflikty pomiędzy postaciami. Wielkim zwycięstwem może okazać się zdobycie zapasów żywności lub po prostu utrzymanie grupy razem, mimo podziałów i przeciwności.
Ciekawym zabiegiem, który można zastosować dla przełamania ciągu z pozoru podobnych do siebie starć, jest odebranie na moment przeciwnikowi maski anonimowości. Nieumarli ubrani w mundury członków oddziału, naszyjnik na ciele wynaturzenia, który do złudzenia przypominający ten podarowany ukochanej, czy zbuntowany robot, który pomaga bohaterom. Motywy może i mało oryginalne, ale działają i podnoszą dramatyzm sytuacji nadając znaczenie beznadziejnej walce.

Podsumowując

Antagonista to dla mnie zdecydowanie postać pierwszoplanowa i dodatkowy bohater opowieści. Jego przeznaczenie za zrządzeniem losu splata się z przeznaczeniem bohaterów dając początek epickiej walce, w której tylko jedna strona może wygrać. Warto o niego zadbać, żeby był charakterystyczny i ciekawy. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody