Opisywanie świata



Lubię czasem pograć w gry MMORPG, a ostatnio po kilku latach przerwy, z przyjemnością wróciłam do Guild Wars 2. Nie o wrażeniach z gry będzie — powrót do świata Tyrii stał się dla mnie inspiracją do przemyśleń na temat światów fantastycznych w ogóle i ich sposobu przedstawiania na sesji. Mój tekst będzie dotyczył opisywania światów, dla których nie istnieją podręczniki rpg, a które są światami wykreowanymi przez gry, filmy lub książki.

Na początek parę słów o Tyrii

Tyria to świat, będący połączeniem klasycznego fantasy z futurystyczną technologią i odrobiną steampunka. Świat zamieszkuje pięć głównych ras: Ludzie, Azura, Charrowie, Nornowie i Silvari, Ich cywilizacje, jeszcze 250 lat temu, rozwijały się samodzielnie, a obecnie żyją w eklektycznym społeczeństwie, nawzajem czerpiąc ze swoich dorobków. Tyryejczycy koegzystują, a ich kultury przenikają się tworząc świat, w którym magia, siły natury i technologia współistnieją, wzajemnie się uzupełniając.
Podejrzewam, że każdy, kto nigdy nie grał w Guild Wars 2 ma inny obraz w głowie. Niektórzy skreślili ten świat na wstępie uznając za zbyt dziwaczny. Pozostali stworzyli w swojej głowie kolaż znanych im  konceptów, średnio do siebie na razie pasujących. Prawdopodobnie nikt, kto nie miał styczności z grą, nie jest w stanie nawet w przybliżeniu wyobrazić sobie tego świata. Pokazuje to jedno — opisywanie świata to trudne zadanie, a nasza wyobraźnia potrafi płatać figle.


Wspólne podstawy

Większość popularnych światów fantastycznych jest mniej lub bardziej wierną kalką naszej rzeczywistości lub jej historycznych wariantów. Przypadek? Absolutnie nie. Przedstawianie świata jest oparte o wiedzę powszechną. W przypadku klasycznego fantasy lub s-f jest prosto — mistrz gry w skrócie przekazuje graczom, czym ten świat różni się od naszej rzeczywistości, używając nawiązań do realnie istniejących konceptów. Każdy przecież wie jak wygląda zamek, każdy ma jakieś wyobrażenie, jak walczy się mieczem lub strzela z broni palnej. Ludzie interesujący się fantastyką wiedzą co to elfy, krasnoludy, czy orki. Mniej oczywiście robi się gdy świat, który przedstawiamy mocno odbiega od naszego rzeczywistego, zarówno w sferze politycznej, socjologicznej jaki i technologicznej. Wtedy możliwych jest kilka scenariuszy:
Pierwszy, najłatwiejszy — świat jest dobrze znany wszystkim uczestnikom. Wtedy taka sesja przebiega bez zakłóceń i prawie zwyczajnie. Oczywiście każdy może wyobrażać sobie pewne szczegóły inaczej, ale nie wypacza to znacząco obrazu kreowanej przez mistrza gry rzeczywistości.
I drugi wariant, ten trudniejszy — mistrz gry zainspirowany lubianą przez siebie estetyką postanawia poprowadzić dla swojej drużyny sesję w znanych i lubianych przez siebie realiach, obcych dla graczy. I tu zaczynają się schody, ponieważ prowadzący pełni wtedy rolę nie tylko gospodarza spotkania, ale i tłumacza z obcego, bardzo egzotycznego języka.

Trudna sztuka malowania świata

Nie jestem miłośniczką dużej ilości opisów na sesji, tak szczerze to w ogóle ich nie lubię. Niechętnie je robię, a słuchając, wyłączam się mniej więcej po trzecim zdaniu. Wiem również, że nie jestem w tym odosobniona. Większość ludzi słucha z uwagą tylko tego, co jest dla nich istotne. Mogą z uwagą przysłuchiwać się charakterystyce muru, jeżeli zamierzają go sforsować, natomiast, niezależnie jak barwny opis krajobrazu mistrz gry zrobi, jeżeli nie jest potrzebny tu i teraz, nuży już po paru zdaniach. Oczywiście, nie wszyscy tak mają, niektórzy (podobno, choć nie znam osobiście) na podstawie słyszanych opisów malują sobie w głowie kompletne obrazy. Ludzie, na prawdę szczerze wam zazdroszczę! Dla pozostałych, w tym niestety dla mnie, słowa to tylko przekaz informacji lub nastroju, który nie ma nic wspólnego wizualizacją. Mistrz gry nie jest w stanie takim osobom jak ja, w sposób kompletny przedstawić na sesji nieznanego świata — nie, jeżeli jedynym środkiem wyrazu są słowa. Niezbędne jest  sięgnięcie do innych środków wyrazu i pomocniczych mediów.

Rozumiem to co widzę

O ile człowiek odbiera świat różnymi zmysłami to podstawą budowania wyobrażenia o tym jak coś wygląda jest dla większości ludzi wzrok. Najskuteczniejszym środkiem do zaznajomienia  z estetyką są więc ilustracje. Nie mogą być to jednak przypadkowe obrazy — przedstawiane na nich koncepty powinny być ikoniczne. Każde odstępstwo może wprowadzać w błąd, a w efekcie zniekształcić odbiór.
I tak, jeżeli mistrz gry w świecie Tyrii planowałby poprowadzić bohaterów graczy na tereny zajmowane przez Azura, powinien przede wszystkim pokazać jak wygląda azuriańska architektura oraz technologia. Bohaterowie znają swój świat i nie powinni być zaskoczeni obecnymi w nim portalami, golemami i aparaturą. Stawianie natomiast bohaterów w roli ignorantów, którzy do tej pory żyli w izolacji od otaczającej ich rzeczywistości, nie jest dobrym rozwiązaniem. Ten zabieg dystansuje postacie od świata. Dodatkowo gracze, żeby w pełni korzystać z świata potrzebują wiedzy. Wiedza buduje komfort, zachęcając do samodzielnej eksploracji i podejmowania decyzji. Jeżeli drużyna czuje się niekomfortowo, ogranicza kontakt ze światem do minimum. Jeżeli z kolei gracze  czują się pewnie, chętnie eksplorują, aktywnie wpływając na świat —  a o to nam przecież chodzi — nie ma nic fajniejszego niż aktywny i kreatywny gracz.

Podstawowe informacje

Aby zrozumieć świat trzeba mieć choć elementarną świadomość jego kultury oraz istniejących w nim zaszłości. Nie oznacza to jednak, że należy zanudzać przyszłych graczy opisem całej historii oraz wszystkich społecznych i politycznych niuansów. Opisywanie świata komuś, kto nigdy nie miał z nim styczności to aktywność karkołomna. Długie wstępy nigdy nie są dobrym pomysłem i mogą wypalić nawet największy entuzjazm. Coś o tym wiem.
Stanowczo lepiej jest namówić swoją drużynę, żeby w ramach przygotowania do sesji obejrzała film, zagrała w będącą inspiracją grę lub chociaż obejrzała intro. Żywy przykład jest wart więcej niż tysiąc słów. Ma dodatkowo jeszcze jedną zaletę — daje wspólny punkt odniesienia. Trudno wymagać od kogoś, kto nic nie wie o świecie, żeby zadawał pytania. Po obejrzeniu filmu lub gry będzie natomiast wiedział o co pytać, łatwiej będzie mu również wyczuć jaką postać może zbudować i co na sesji będzie się działo.

A może książka?

Pośród mediów, które wymieniłam jako skuteczne we wprowadzaniu graczy w świat, pominęłam literaturę. To mało typowe dla mnie, ponieważ bardzo lubię czytać książki. Użycie literatury, jako głównego sposobu przekazania graczom wiedzy o świecie uważam jednak  za mało skuteczne. Czemu tak sądzę?
Po pierwsze powieść pozbawiona jest ilustracji, co powoduje, że każdy wyobraża sobie świat w niej opisany inaczej. Kto nie wierzy, niech przypomni sobie ostatnią ekranizację ulubionej książki — raczej nie była taka, jak się spodziewaliście, prawda? Wasi gracze też mogą mieć inne wyobrażenie o opisanych w książce realiach niż wy. Jeżeli w inny sposób nie ustalicie wspólnej wersji, istnieje duże prawdopodobieństwo, że gracze poczują się rozczarowani, równie mocno, jak wy oglądając ten film.
Ponadto książka opisuje tylko fragment świata i to w bardzo subiektywny sposób. Systemy rpg oparte na powieściach wymagają bardzo dużo pracy, w tym konsultacji z autorem żeby zakleić masę dziur, która z punktu widzenia opisanej historii są bez znaczenia.  Ktoś powie, że ta samą wadę ma film? Po części tak, za to z uwagi na to, że film jest medium wizualnym, wiele elementów świata zostaje przedstawionych mimochodem. Widzimy jak bohaterowie wyglądają, po jakich ulicach chodzą i jak wyglądają ich domy i co jedzą. Co najważniejsze — wszyscy widzimy obiektywnie to samo.
Tak więc — powieść, czy opowiadanie będzie świetnym uzupełnieniem dla zainteresowanych światem, za to nie polecam jej jako jedynego sposobu komunikacji. No chyba, że poświecicie dużo wspólnego czasu, żeby ustalić jednolitą wersję. Czas, to jednak zazwyczaj zasób, którego brakuje wszystkim najbardziej.
Na koniec opowiem wam pewną anegdotkę. Wiele lat temu zaczytywałam się sagą “Koło czasu” Roberta Jordana i bardzo chciałam przenieść ten świat na grunt rpg. Z radością odkryłam nawet, że istnieje podręcznik D&D opisujący ten świat. Zakupiłam go i pełna zapału zaczęłam przygotowania do sesji. Byłam przekonana, że stworzenie przygody przyjdzie mi z łatwością — przecież znam ten świat od podszewki. Jakie było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że w podręczniku jest wiele informacji, o których nie miałam pojęcia, a opisany świat jest dużo rozleglejszy o bardziej szczegółowy niż pamiętałam go z książki. Dodatkowo, większość pytań zadawanych przez gracza wprawiała mnie w zakłopotanie i wymagała nerwowego wertowania podręcznika. Do sesji, koniec końców, nigdy nie doszło — uznaliśmy, że do Koła czasu wrócimy kiedy indziej, lepiej przygotowani. Ze wstydem dodam, że nigdy to nie nastąpiło, a podręcznik stoi na mojej półce jako eksponat kolekcjonerski. Jaki z tego morał? Światy książek i gier fabularnych rządzą się innymi prawami i jeśli myślisz, że posiadasz wszelką niezbędną wiedzę do tego, żeby przenieść swoją ulubioną książkę na sesję — przemyśl to dobrze jeszcze raz i przygotuj na kompikacje.

Podsumowując

Opisywanie światów to trudna sztuka i wyzwanie dla każdego mistrza gry, zarówno doświadczonego, jak i tego który dopiero zaczyna. Prowadzenie świata, bez wsparcia materiałów źródłowych to dodatkowo prawdziwa jazda bez trzymanki. Dlatego jeżeli można skorzystać z podręcznika, zawsze warto to zrobić — dobrze systematyzuje wiedzę i zwalnia z konieczności znania odpowiedzi na wszystkie pytania. Czasami jednak ma się ochotę na coś innego, coś nowego i unikalnego. Uważam, ze warto próbować. Nie będzie lekko, ale czego się nie robi dla ulubionego hobby? 😉
A jakie wy macie triki, żeby wprowadzić drużynę do świata ?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody