Call to Adventure czyli Zew Przygody

 Pokorny giermek został rycerzem z legend. Osierocona dziewczynka okazała się być prawowitą królową. Młody szlachcic, po śmierci rodziców zszedł na złą drogę i został budzącym trwogę bandytą. Historie się zmieniają ale ich osnowa pozostaje niezmienna… a podróż każdego bohatera rozpoczyna Zew Przygody!



Dziś przedstawię wam grę, która skradła moje serce fabułą, zaczarowała pięknymi ilustracjami, a jakby tego było mało, okazała się niezwykle grywalna. Call to Adventure, który Rebel ma zamiar wydać pod polskim tytułem Zew Przygody już od jakiegoś czasu gości na moim stole, kiedy więc usłyszałam, że ma powstać polska edycja, ucieszyłam się, że pozna go szersze grono graczy. Ta gra to przyjemne połączenie gry karcianej z fabularną, która rozbudzi w miłośnikach planszówek duszę rpgowca.

Co to za gra

Call to Adventure to gra karciana dla od jednego do czterech graczy, w której uczestnicy tworzą epickich bohaterów i przy pomocy runicznych kości oraz kart kierują ich przeznaczeniem. Podstawowymi mechanikami gry są: budowanie puli oraz rzuty kośćmi. Jest to lekka, choć angażująca gra, która może być miłym odprężeniem pomiędzy cięższymi tytułami lub grą wprowadzającą dla osób, które dopiero wchodzą w świat planszówek.

Czas rozgrywki to 30-60 minut.

Pudełko sugeruje wiek graczy jako 13+, ale uważam, że jest to granica postawiona stanowczo zbyt wysoko; zasady są na tyle proste, że jeżeli tylko dziecko nie ma problemu z czytaniem, to bez problemu sobie poradzi. Jedynym ograniczeniem jest bariera językowa, ale ta zniknie wraz z wydaniem polskiej edycji. 


Co ciekawego w pudełku

Call to Adventure od pierwszego momentu zachwyca wykonaniem. Karty są pięknie ilustrowane, a kostki, przypominające kościane runy, po prostu prześliczne. Karty Postaci (Character cards) oraz Opowieści (Story cards) są w formacie kart tarota, co pozwala cieszyć się pięknymi obrazkami, nawet kiedy leżą na stole. Karty bohaterów i antybohaterów (Hero&Antihero Cards) są w formacie standardowym; zarówno ich treść jak i ikonografia jest bardzo czytelna. W pudełku znajdziecie jeszcze cztery planszetki dla graczy oraz czerwone, przypominające kryształki znaczniki doświadczenia. 

Trudno znaleźć jakąkolwiek wadę wykonania. Jedynym co trochę mnie zwiodło  jest, że planszetki graczy na rewersie są białe, pozbawione ilustracji. Prawda jest taka, że podczas gry nigdy nie oglądasz tej drugiej strony; tak więc jest to z mojej strony zwykłe czepianie. ;)

Wypraska dobrze spełnia swoją rolę i jest w niej sporo luzu; jedyne o co się obawiam to, że zbyt duże koszulki mogłyby nie wejść na szerokość wgłębienia w pudełku.

Jak wygląda rozgrywka

Przygotowanie do gry jest proste i szybkie. Rozgrywkę rozpoczyna się od wylosowania trzech kart, jednej reprezentującej pochodzenie, drugiej motywację, a trzeciej przeznaczenie; karty układa się na planszetce gracza. Dwie pierwsze odkryte, a ostatnią, która zawiera dodatkowe zasady punktowania, zakrytą. 

Gra dzieli się na trzy akty, różniące się między sobą trudnością wyzwań oraz nagrodami. Gracze zdobywają umiejętności, kolekcjonują ikony historii oraz zdobywają doświadczenie, napotykając triumfy i tragedie. Gra kończy się w momencie kiedy jeden z uczestników zdobędzie trzy karty wyzwań, w każdym z trzech aktów. Pozostali rozgrywają jeszcze po jednej turze i następuje ostateczne podliczanie punktów przeznaczenia.

Ważnym mechanizmem jest ścieżka korupcji (corruption track), która obrazuje prawość charakteru bohatera. Miejsce, w którym znajduje się znacznik postępu determinuje rodzaj kart, jakie można zagrywać. Ścieżka korupcji w trakcie gry przesuwa się to w górę, to w dół, modyfikując zasady rozgrywki; istnieją na przykład wyzwania które może podjąć tylko odpowiednio dobry lub zły bohater. Zbyt nisko postawiony wskaźnik blokuje możliwość dodawania do rzutu runów losu.

O powodzeniu lub porażce decydują kości. Przystępując do wyzwania gracz zbiera trzy runy stałe, dodaje do tej puli runy posiadanych umiejętności, oraz czasem czarne runy losu i wykonuje rzut. Ilość dodanych kości determinowana jest poziomem posiadanej umiejętności. Kostki są dwustronne, co sprawia, że bez problemu można ustalić jaki będzie minimalny wynik rzutu; ogranicza to znacząco losowość testów. 

W grze jest trochę negatywnej interakcji, choć jej ilość i i intensywność jest uzależniona od preferowanego stylu gry oraz strategii. Jeżeli komuś to bardzo przeszkadza, istnieje również kooperatywny wariant. Wtedy wszyscy wspólnie stawiają czoła jednemu wrogowi; wygrana całej drużyny uzależniona jest od spełnienia właściwych dla  wybranego przeciwnika warunków.

Wrażenia

Call to Adventure to jedna z tych gier, w które gra się dla grania, nie dla wygranej. Mimo, że zawsze wybieramy wariant kompetytywny, nie czuć szczególnego skupienia na zwycięstwie; najwięcej zabawy zawsze jest z samej opowieści. Oczywiście na koniec podliczamy punkty i sprawdzamy, kto spisał się najlepiej, ale nikomu nie jest raczej żal, że przegrał.

Tury są krótkie i nie ma przestojów, nawet przy większej ilości graczy. Czas gry na dwie osoby to około półgodziny; przy większej ilości uczestników rozgrywka mieści się w podanej na pudełku godzinie. Co jest fajne, czekanie na własną turę nie dłuży się — wybory współgraczy na bieżąco tworzą historię, tak więc rozgrywka przeplata się z komentarzami, co do przeżywanych przygód.

Ścieżka korupcji oraz mechanizm jej manipulacją, dodaje grze pozytywnie moralizatorskiego wydźwięku. Gracze mogą wpływać na przeciwnika podnosząc wskaźnik w stronę dobra; tylko wybory gracza prowadzącego mogą pchać bohatera na dno, w ciemną stronę. Przywołuje to skojarzenie z baśnią, w której bohaterowie biorą los w swoje ręce, ale nawet największym łotrom bogowie, dają szansę na poprawę. Grę może jednak wygrać bohater z gruntu zły — pozytywne trumfy jak i negatywne tragedie są na równi punktowane.

Zasady gry są intuicyjne i proste do wyjaśnienia dla nowych osób, które po krótkim wprowadzeniu mogą konkurować o zwycięstwo z bardziej doświadczonymi. Jedynym momentem, w którym zagląda się do instrukcji, i to tylko podczas pierwszych rozgrywek, jest podliczanie punktacji na koniec. Załączony notesik jest bardzo pomocny i pozwala gładko przejść przez punktowanie — polecam się przekonać.

Gra w atrakcyjny, sposób wprowadza element losowości. Podczas rzutu kościami nie ma się wprost wpływu na wynik, jednak przez to, że kości są dwustronne można przewidzieć jaki będzie ten minimalny. Pozwala to przygotować się do rzutu i w najważniejszych momentach zminimalizować groźbę porażki.

Na koniec mała łyżka dziegciu, w tej pełnej zachwytów i słodyczy recenzji. Zupełnie nie przypadł mi do gustu wariant kooperacyjny, który jest tak na prawdę zaadoptowanym wariantem solo. Zagrałam w niego raz i nie mam ochoty powtarzać. Nie wiem, czy to mój pech, ale udało mi się uruchomić dziwaczną pętlę, w której karty zmusiły mnie dwukrotnie do powtórzenia tego samego wyzwania, a na koniec kazały wybrać inne i wykonać rzut trzeci raz, wszystko w tej samej turze. W grze kompetytywnej raczej nigdy by to nie nastąpiło, a nawet jeśli, byłoby to stanowczo mniej irytujące, ponieważ nie byłoby wynikiem losu, a planu drugiego gracza.

Podsumowanie

Call to Adventure to lekka ale nie błaha gra, przy której mogą się wspólnie bawić nowi jak i zaawansowani gracze. Powinna spodobać się osobom, które cenią klimat i dobrą fabułę, ale nie przepadają za nadmierną losowością. 

Myślę, że to będzie jedna z lepszych premier Wydawnictwa Rebel tego roku i warto na nią czekać.

P.S. Dodatki do Call to Adventure przenoszą rozgrywkę do innych uniwersów, pozwalając kontynuować przygodę w innej estetyce. Mam na półce rozszerzenie Call to Adventure: The Stormlight Archive, które  rozgrywa się w burzowym świecie stworzonym przez Brandona Sandersona. Pewnie za jakiś czas podzielę się wrażeniami i z tej odsłony gry.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu