Wątki romantyczne w grach fabularnych


Wątki romantyczne — nie może ich zabraknąć w dobrym filmie lub książce, za to na sesjach, jeśli już się pojawią, to często przedstawiane są żartobliwy lub rubaszny sposób. Kiedy uda się wpleść je w intrygę, jak nic innego angażują uczestników, jednak wielu mistrzów gry i graczy unika ich jak ognia. Ja jestem ich zdecydowaną zwolenniczką, za to wiem, że są przez niektórych uznawane za dziwaczne lub zupełnie niepotrzebne.

Wątek romantyczny

Kiedy pisze wątek romantyczny, mam na myśli nie tylko romans, choć ten niewątpliwie jest świetnym motorem dla wielu historii. Są to również wątki rodzinne, takie jak rodzicielstwo, miłość miedzy rodzeństwem, a także fizyczne pożądanie. Wszystko co wiąże się z relacjami i ma duży ładunek emocjonalny. Wątki romantyczne mogą dotyczyć postaci graczy (w szczególności wiązać bohaterów miedzy sobą) lub łączyć postacie niezależne, pośrednio wpływając na graczy oraz fabułę.

Trudne początki

Z czasem odkryłam, że jest wiele grup graczy, które nie dopuszczają istnienia wątków romantycznych do świadomości lub zupełnie z nich rezygnują. W głowie wielu mistrzów gry, czasem, pojawia się jednak myśl, a może spróbować? W końcu RPG garściami czerpie z wzorców takich jak film czy literatura, w których takie wątki są na porządku dziennym i trudno bez nich sobie wyobrazić dobrą historię. Jeżeli jednak grupa do tej pory unikała poruszania tematów romantycznych na sesji, nagłe ich wprowadzenie nie jest wcale proste. Część osób nie wyobraża sobie nawet, że w ogóle cos takiego jak romans może się na sesji zdarzyć, inni zwyczajnie wstydzą się i prędzej zapadną się pod ziemię, niż taki wątek zainicjują. A więc jak przekonać do tego pomysłu drużynę?


Dobrze jest na początek wybrać system, w który wątki romantyczne wpisują się naturalnie. Dobrym wyborem może być Legenda Pięciu Kręgów, Wampir czy Gra o Tron, które w swoich literackich i filmowych pierwowzorach zawierają takie wątki. Zmiana systemu wniesie również coś nowego, podobnie jak dołączenie nowych osób. Spowoduje to odejście od utartych schematów i większą otwartość na nowości.

Zawsze warto zacząć od rozmowy. Uważam że wartościowe jest kiedy, przed pierwszą sesją, mistrz gry opowie drużynie jak wyobraża sobie konwencję i jaką planuje przygodę oraz zapyta graczy jakie mają wyobrażenie o świecie. Może się okazać, że gracze, jak najbardziej dostrzegają, że dla systemu wątki romantyczne są ważne, ale nie chcą angażować w nie swojej postaci — warto wtedy zapytać dlaczego.

Nie należy robić nic na siłę — nie da się nikogo zmusić do odgrywania scen, w których czuje się niekomfortowo. Jeżeli grupa początkowo jest sceptyczna, można wprowadzić wątek romantyczny w tle, miedzy postaciami niezależnymi i zaangażować graczy pośrednio. Mogą pomagać jednej lub drugiej stronie, robić za powierników czy doradców. Oswoi to wszystkich z obecnością takich motywów na sesji oraz rozmową o nich, bez osobistego zaangażowania.

Z biegiem czasu, kiedy gracze przywykną do obecności wątków romantycznych, można spróbować podsuwać je również jako opcję dla postaci. Zainteresowania bohaterem przyjaciółka z młodości, czy młody mag, który zauroczy się odważną bohaterką — możliwości jest wiele. Jeśli gracze zechcą, będą mogli się w wątki zaangażować, jeśli nie, zignorują, a postać usunie się w tło.

Ważne jest, żeby uniknąć efektu, że wątek romantyczny równa się kłopoty — należy zbudować graczom pozytywne skojarzenia. Na początek, bardzo złym pomysłem jest porywanie bohaterowi ukochanej i zmuszenie do wybierania pomiędzy powodzeniem misji, a jej życiem. Lepiej również nie zaczynać od robienia z obiektu westchnień, głównego oponenta odcinka. Takie motywy nie są złe same w sobie, ale lepiej sięgnąć po nie później, wprowadzone zbyt wcześnie mogą skutecznie zniechęcić graczy do angażowania się w wątki romantyczne, które od wejścia będą uważane podejrzane.

Należy od początku podejść do tematu na serio. Nic tak nie zabija nastoju sentymentalnych scen, jak żarty i gagi. Prowadzący powinien być poważny i postarać się żeby sceny były ładne i płynne. Nie jest to czas na komentarze i docinki — jeśli inny gracz się tak zachowa, mistrz gry powinien zdecydowanie zwrócić mu na to uwagę. Wbrew temu co się niektórym wydaje, dla większości osób to wcale nie jest śmieszne, nawet jeżeli konformistycznie udają, że wszystko jest w porządku.



Sceny romantyczne

Rzeczą która, moim zdaniem jest najtrudniejsza przy prowadzeniu wątków romantycznych jest odgrywanie scen, w których postacie ujawniają swoje emocje. Większość z nas nie lubi rozmawiać o uczuciach i wstydzi się ich nawet w zwykłym życiu. Na sesji, w obecności obcych ludzi, wydaje się to zwyczajnie niemożliwe.

Tym co pomaga jest narracja trzecioosobowa — o jej zaletach pisałam już tutaj. Z punktu widzenia prowadzenia wątków romantycznych jej najważniejszym atutem jest to, że pozwala na wyraźne oddzielenie gracza od postaci. Na przykład, gracz w trzeciej osobie, opisuje co robi jego postać — Yuki wziął Mai w ramiona i wtulił się w jej włosy, szepcząc jej jak bardzo za nią tęskni. Scenka jest krótka i treściwa, a mistrz gry może swobodnie opisać reakcje dziewczyny albo przejść w narracji dalej bez niezręcznej ciszy i zakłóceń oraz czekania na reakcje i aprobatę prowadzącego. Inni gracze mogą w scenę bez problemu wejść swoimi opisami, przedstawić reakcje swoich bohaterów lub wypowiedzieć słowa, które oddają ich nastawienie do sytuacji.

Liczą się przede wszystkim symbole. Jestem przeciwniczką przeciągających się, nic nie znaczących, scen oraz prowadzenia szczegółowych dialogów i zarówno w wątkach obyczajowych jak i w każdej innej sytuacji. Dlatego, jeżeli mistrz gry lub gracz wprowadza na sesji scenę poświęconą wątkowi romantycznemu, powinien dokładnie wiedzieć co chce nią przekazać i potrafić streścić to w jednym zdaniu. Najczęściej wystarcza celnie opisany gest, symboliczne słowa, czy wyznanie. Nie ma potrzeby brnąć w nadmierną szczegółowość, która dla współgraczy może być zwyczajnie nużąca lub krępująca.

Sceny romantyczne, jak zresztą wszystkie inne, powinny być jawne. Nietrafione jest wychodzenie na bok, żeby rozegrać scenkę na osobności. Taka otwartość pozwala wszystkim obserwować rozwijanie się wątku oraz niweluje poczucie, że jest w nich coś wstydliwego. Buduje również zaciekawienie pozostałych graczy dalszym rozwojem wydarzeń.

Wartościowym jest zaangażowanie wszystkich graczy, choć pośrednio, w wątek romantyczny członka drużyny. Mogą włączyć się w przygotowanie prezentu dla ukochanej albo pomóc przyjacielowi wymknąć się na schadzkę. Mogą stać się również powiernikiem i głosem doradczy przyjaciela. Ważne jest żeby wszyscy dobrze się bawili i nikt nie poczuł się wykluczony.

Uważam, że ważne jest żeby nie bać się cięć, a nawet traktować ten zabieg jako narzędzie do budowania opisów. Kiedy postać gracza idzie na schadzkę z ukochaną, można opisać ich czułe powitanie, a potem pozwolić temu miłemu czasowi po prostu upłynąć. W tym czasie mistrz gry może zając się innymi graczami, którzy robią cos równolegle i wrócić do postaci romantycznego kochanka, kiedy ten żegna swoją panią czułym pocałunkiem.


Erotyka

I tak przeszliśmy do elektryzującego tematu jakim jest erotyka na sesji.

Czy to w ogóle jest dobry pomysł?

Moim zdaniem nie ma oczywistej odpowiedzi na to pytanie. Wszystko zależy od ludzi, dla których się prowadzi. U mnie zdarzają się takie wątki, ale absolutnie nie zdecydowałabym się ich wprowadzić dla grupy nieznanych mi osób. Uważam, że potrzeba do tego dojrzałości i dystansu do siebie, a to trudno ocenić po chwili rozmowy. Seks jest naturalnym elementem życia, tak więc nie ma co robić z niego tabu, jest to natomiast temat, który należy traktować z delikatnością. To co dozwolone i dopuszczalne, dyktuje umowa społeczna i konwencja, przy czym dla mnie zawsze najważniejszy jest komfort gracza.
Jeżeli masz w grupie osoby nieletnie, nadmiernie nieśmiałe, albo wręcz przeciwnie, miłośników sprośnych żartów — to zapomnij. Są małe szanse, że wyjdzie to fajnie, a ze sporym prawdopodobieństwem rozbije sesję. W każdym innym przypadku warto spróbować.

Są konwencje, w których ten element jest mocno wyeksponowany i łatwo nawet przypadkiem zagalopować się w wykraczające poza strefę komfortu graczy rejony. Przykładowo, kiedy prowadzi się Wampira, nietrudno żeby gracze wybrali się do klubu pełnego papierosowego dymu i pół rozebranych tancerek. Od tego miejsca, mistrz gry nie ma pełnego wpływu na to, jak dalece gracze zechcą eksplorować scenę, jednak nadal ma kontrolę nad narracją. To w jaki sposób opisuje scenerię oraz na jakie elementy zwraca uwagę ma wpływ na to jak postrzegają ją gracze.

Jeżeli jednak mistrz gry i gracze zdecydują się wprowadzić elementy erotyki na sesję, przy prowadzeniu takich scen, najważniejsze są niedopowiedzenia. Czasem lepiej powiedzieć mniej, niż więcej i nie ma co się zapędzać się w nadmiernie opisy, bo każdy ma wyobraźnię i dopowie sobie detale na swój sposób.  W odpowiednim momencie dobrze jest również uciąć scenę i pozwolić bohaterowi obudzić się rano u boku kochanki lub kochanka.


Miłość nie pyta

Kochanek, czy kochanka? Zarówno romans miedzy kobietą i mężczyzną, jaki i dwoma młodzieńcami, czy dojrzałą kobietą i jej młodą przyjaciółką mogą stać się ciekawym motywem na sesji. Choć dla wielu osób to nie tak oczywiste, czasami takie motywy są po prostu integralnym elementem świata i szkoda byłoby je ignorować. Na przykład Legenda Pięciu Kręgów pełna jest podobnych wątków, jak choćby, ilustrowany powyżej, romans dwóch wpływowych Pań, Doji Hotaru i Bayushi Kachiko, czy transseksualny Doji Shigeru, który ma swoje kobiece alter ego. Uważam, że prowadząc tego typu motywy, mistrz gry przede wszystkim musi zadbać żeby były naturalne i niewymuszone. Prowadzący ma cały świat, żeby pokazać jak takie romanse postrzegane są w społeczeństwie i jak reaguje na nie otoczenie. Ma również decydujący wpływ na to jak będą reagować na nie gracze. Prowadząc, warto wziąć pod uwagę, że dla niektórych, nie tylko młodszych osób, może to być pierwsze, tak osobiste, zetknięcie z motywem miłości homoseksualnej, czy innymi mniejszościowymi orientacjami seksualnymi. Może to więc być nie tylko ładny motyw, ale również ciekawe, poszerzające horyzonty, doświadczenie.

Przy prowadzeniu podobnych wątków, z pomocą przychodzi znowu narracja trzecioosobowa. Oczywiście, wszyscy starają się pamiętać, że należy rozdzielać siebie i postać, jednak czasami niektóre słowa łatwiej włożyć w nieswoje usta.

Podsumowując

Motywy romantyczne to ciekawy temat i warto wprowadzać je na sesje. Gry fabularne to rozrywka, która nie tylko sprawia przyjemność, ale również daje okazję poznać rzeczy, z którymi na co dzień nie mamy styczności — czemu więc z niej nie skorzystać?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Nowy Wspaniały Świat: Wojna albo Pokój