Kości, karty i plansza, czyli przygody w Terrinoth

Moją wielką zmorą w grach fabularnych jest ulotność nastroju. Czasami niewiele trzeba, wystarczy film, obraz, czy muzyka, a moje myśli wędrują w zupełnie innym kierunku. W ten sposób, w ciągu jednego dnia potrafię zdryfować od heroicznego fantasy, przez gotycki dramat, do ciężkiego survivalowego s-fa. Z tego powodu doceniam światy, które można eksplorować za pośrednictwem więcej niż jednego medium, a szczególnie takie, które mają swoje odpowiedniki w grach planszowych lub karcianych. Pozwala to podtrzymać nastrój, a nawet zbudować go na nowo, kiedy niespodziewanie wyparował. Jest też świetnym sposobem na przedstawienie komuś settingu bez konieczności długiego wprowadzania. Co najważniejsze, w odróżnieniu od książek, czy filmów jest interaktywne i można przy tym dobrze się bawić również w szerszym gronie — w oczekiwaniu na sesję lub pomiędzy kolejnymi.
Ostatnim moim odkryciem w tej kategorii jest Realms of Terrinoth, jeden z settingów Genesys, ale również tło dla gier takich jak Rune Age, Runebound, Descent, Rune Wars czy Heroes of Terrinoth.

Co to za świat?

Realms of Terrinoth to setting fantasy, opowiadający o przygodach bohaterów, mierzących się z przebudzającym się złem, przybierającym oblicze demonicznych Uthuk, budzących się nieumarłych i powracających Smoków. Na Mennarze, bo tak nazywa się kraina, której częścią jest Terrinoth,  w wyniku wielkiej magicznej katastrofy, dawno temu, ludzka magia zniknęła. Pozostały tylko jej okruchy, odłamki starożytnego artefaktu, który rozpadł się na kawałki, niszcząc więź ludzi z magią. Pozbawieni możliwości czarowania ludzie wymyślili magię run — aby ją praktykować potrzebują jednak kamieni runicznych. Odważni podróżnicy i zuchwali śmiałkowie przemierzają więc świat w poszukiwaniu cennych artefaktów, niejednokrotnie ryzykując życie żeby je zdobyć.
Ludzie nie są jedynymi mieszkańcami Mennary — poza nimi świat zamieszkują: Elfy, Krasnoludy, Orki, Gnomy i Kotowate (cat-folk). Elfy to przybysze z innego wymiaru, niegdyś nieśmiertelne istoty, teraz pozbawione boskości, szukające miejsca w nowym świecie. Krasnoludy dają się poznać jako twardzi i uparci rzemieślnicy, wypędzeni ze swoich ziem przez Smoki. Orki niesłusznie przez niektórych uważane za prymitywne, niegdyś szamanistyczni nomadzi, doskonale odnajdują się w cywilizowanym świecie. Na swojej drodze można napotkać również Gnomy — bystre i wygadane stworzenia o niewysokim wzroście i niewinnym wyglądzie, które ze swej słabości potrafią zrobić atut. Podobnie Kotowate, sprytne i zwinne, dzięki wrodzonemu instynktowi potrafią przechytrzyć każdego, kto je zlekceważy. Wszystkie rasy są dostępne dla graczy, każda w kilku odmianach, nadających koloryt pochodzeniu tworzonej postaci.
Realms of Terrinoth

Gry w świecie Terrinothu

Mennara i jej historia stała się tłem dla kilku gier planszowych i karcianych — wspomnę o trzech z nich: Rune Age, Runbound oraz Heroes of Terrinoth. Pozycje te różnią się od siebie zarówno typem rozgrywki, jaki poruszanym tematem, wszystkie jednak osadzone są w realiach opisanych w podręczniku Realms of Terrinoth. Historia przedstawiana jest w nich, w charakterystycznym dla tego typu rozrywki uproszczeniu, jednak dobrze oddaje klimat samego świata. Wszystkie trzy gry są również pięknie ilustrowane, obrazkami, które pojawiają się również w podręczniku oraz zawierają fabularyzowane opisy, które pozwalają dobrze wejść w nastrój świata.
Rune Age
Pierwszą pozycją jest Rune Age — jest to karciana gra podbojową, która przedstawia różne konflikty w historii Mennary z perspektywy dowódców czterech frakcji: Ludzi, Elfów, demonicznych Uthuk oraz Nieumarłych, walczących o dominację i przetrwanie, w czasach wielkich niepokojów. Gra zawiera cztery scenariusze, w każdym z nich można się dopatrzeć odniesień do innego okresu w historii Mennary: przebudzenia smoków, wojen o runy, zapowiadanego przez przepowiednie wielkiego kataklizmu oraz późniejszej walki o dominację. Trzy z nich są kompetytywne, jeden (Kataklizm) kooperatywny, choć z charakterystyczną dla tej gry możliwością, nieoczekiwanego ciosu w plecy sojusznika. Gra przewidziana jest dla od dwóch do czterech osób (z możliwością, w dwóch scenariuszach rozgrywki solowej) i ciekawie wprowadza w nastrój świata, w którym wspólny wróg jednoczy tylko na chwilę. Moje wrażenia z rozgrywki opisałam tutaj, tak więc jeżeli ktoś jest ciekaw szczegółów — zapraszam żeby się zapoznać. 
Runebound
Runebound jest przygodową grą planszową, w której gracze wcielają się w bohaterów różnych ras i profesji, podróżujących po Terrinocie, w poszukiwaniu przygód, broni i wiedzy, która pozwoli im odeprzeć atak potężnego wroga — w zależności od scenariusza jest to smoczy lord Margath lub Król Nieumarłych. Mimo wspólnego celu, jakim jest pokonanie potężnego przeciwnika, rozgrywka ma charakter kompetytywny. Wygrywa ten gracz, który samodzielnie, jako pierwszy pokona wroga i stanie się bohaterem i legendą Terrinothu. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie przeżywając wiele przygód i walcząc z potworami. Każde to spotkanie jest ciekawe i może być inspiracją do tworzenia własnych przygód w Terrinoth.
Heroes of Terrinoth

Ostatnią wybrana przez mnie grą jest Heroes of Terrinoth, karciana, kooperacyjna gra przygodowa — pozycja najlżejsza z wymienionej przeze mnie trójki. Gracze wcielają się w  niej w drużynę bohaterów, którzy wspólnie przeżywają przygody: ratują wieśniaków przed goblinami, zwiedzają zapomniane ruiny lub walczą z podstępnymi bandytami. Gra skupia się na  współpracy i dobrej zabawie zamiast rywalizacji. Liczne fabularyzowane opisy sprawiają, że można poczuć się prawie jak na sesji. Heros of Terrinoth jest moim zdaniem świetnym wstępem do przygód w świecie Terrinothu — dzięki niej drużyna może się lepiej poznać i nauczyć kooperować.

Jeden świat, wiele mediów

Gry fabularne to rozrywka wymagająca dużo kreatywności i pomysłowości. Bez stałego źródła inspiracji łatwo jest z czasem wpaść w pułapkę utartych schematów lub stracić zapał. To również zabawa, która jest tym lepsza, im mocniej uczestnicy się w nią angażują — dlatego watro jest mieć w zanadrzu parę pomysłów jak ten zapał podtrzymać. Gry planszowe i karciane umiejscowione w tym samym świecie co prowadzony system świetnie do tego się nadają — mogą wypełnić czas pomiędzy kolejnymi spotkaniami, być wstępem do zabawy lub sposobem zapoznania się z drużyną. Przez swoją specyfikę, z jednej strony nigdy nie staną się konkurencją dla prowadzonej kampanii, za to doskonale utrzymają uwagę i zaspokoją głód eksploracji świata. Dla mnie okazały się być dodatkowo świetnym remedium na nietrwałość nastroju oraz sposobem utrzymania skupienia na jednym settingu na dłużej.

Realms od Terrinoth jest doskonałym przykładem tego jak świat gier planszowych i gier fabularnych może się nawzajem przenikać i czerpać z siebie nawzajem inspiracje. To nie tylko ciekawy setting fantasy, ale również tło fabularne dla kilku na prawdę dobry gier. Polecam spróbować każdemu, kto jeszcze nie próbował łączyć tych dwóch rozrywek. Może warto czasem rozpocząć przygotowania do kampanii od niezobowiązującego spotkania z przyszłą drużyną przy planszy. W ten sposób można nie tylko zgłębić świat na zupełnie innej płaszczyźnie, ale dodatkowo spędzić wspólnie trochę fajnego czasu — również w rozszerzonym gronie. Być może w ten sposób, przy okazji uda się zainteresować światem gier fabularnych dotychczasowych sceptyków — np. drugie połówki naszych graczy? W końcu im więcej osób będzie dzielić z nami wspólne hobby, tym lepiej.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Aeon’s End

Kroniki Arthdalu

Call to Adventure czyli Zew Przygody