Posty

Legenda Pięciu Kręgów, gra karciana: jak zacząć?

Obraz
Jeżeli lubisz rywalizację, eksploatujące intelektualnie gry i klimat samurajskiej opowieści o odwadze i honorze — Legenda Pięciu Kręgów może być własnie tym czego szukasz. Dziś opowiem o jednej z moich ulubionych gier, Legendzie Pięciu Kręgów — karcianemu pojedynkowi na spryt, strategię i determinacje. Co to za gra Legenda Pięciu Kręgów to dwuosobowa gra karciana, wydana w systemie Living Card Game (LCG) przez Fantasy Flight Games, osadzona w świecie fantastycznego Rokuganu. System LCG oznacza, że kupując zestawy kart dokładnie wiesz, jakie karty i w jakiej ilości w nim się znajdują. Innymi słowy nie musisz kupować kilku zestawów, żeby upolować rzadki egzemplarz, ani odkupować upragnionych kart na rynku wtórnym. Rokugan to z kolei fantastyczny świat inspirowany feudalną Japonią, w którym honorowi samuraje, reprezentujący siedem wielkich klanów — Kraba, Feniksa, Lwa, Smoka, Skorpiona, Żurawia i Jednorożca — toczą pojedynek na polu bitwy i dworze o wpływy w Cesarstwie, honor i ...

Rodzinne granie

Obraz
O graniu z dziećmi napisano już dużo. My postanowiliśmy w nasz planszowy świat wciągnąć rodziców. Chcieliśmy trochę ożywić rodzinne spotkania, żeby spędzać je nie tylko objadaniu się i gadaniu, ale również uczynić ja ciekawą intelektualnie rozrywką. Po trwającym już trzeci rok eksperymencie, który rozpoczął się w wigilię 2017 roku stwierdzam, że był to świetny pomysł. Dzisiaj opisze jak to zrobiliśmy i co u nas się sprawdziło. Uczestnicy Jest nas piątka: ja, mój mąż i nasi rodzice. Ja lubię kiedy na stole dużo się dzieje i szybko tracę uwagę, kiedy choć na moment robi się nudno. Mój mąż zawsze świetnie ogarnia zasady i bacznie obserwuje, co dzieje się na stole. Pierwsza mama jak ognia unika negatywnej interakcji i lubi układać swoje własne pasjanse. Druga mama naturalnie podejmuje rywalizację i entuzjastycznie podchodzi do każdej nowości. I na koniec tata — urodzony strateg, precyzyjnie planujący kolejne posunięcia, najlepiej w oparciu od klarowne i dobrze znane zasady. Krótko mów...

Czarny charakter

Obraz
Dracula, Fury of Dracula Jego osobowość ma wpływ na wydarzenia, nawet jeśli w nich bezpośrednio nie uczestniczy. Ma siłę i wolę kształtowania rzeczywistości prawie równie wielką jak bohaterowie. Główny antagonista — znienawidzony najeźdźca, bezwzględny manipulator lub konkurent w wyścigu o sławę i pieniądze — kimkolwiek jest, na pewno odegra ważną rolę w opowieści i napsuje krwi bohaterom. Ważne żeby był wyrazisty, a potyczki z nim stanowiły wyzwanie. Ostateczne starcie z nim będzie prawdopodobnie zwieńczeniem całej kampanii, tak więc dobrze jest mieć od początku na niego pomysł, nawet jeżeli bohaterowie nie od razu znają jego tożsamość. Potwór z ludzką twarzą Arthas Menethil, World of Worcraft Kreując głównego antagonistę łatwo zapędzić się w archetyp pozbawionego ludzkich uczuć potwora, gotowego na wszystko żeby osiągnąć swój cel. Oczywiście może taki się zdarzyć i jeśli mamy ochotę na czarno-białą opowieść — nie ma w tym nic złego. Jest to niewątpliwie bezpieczniejsza o...

Kości, karty i plansza, czyli przygody w Terrinoth

Obraz
Moją wielką zmorą w grach fabularnych jest ulotność nastroju. Czasami niewiele trzeba, wystarczy film, obraz, czy muzyka, a moje myśli wędrują w zupełnie innym kierunku. W ten sposób, w ciągu jednego dnia potrafię zdryfować od heroicznego fantasy, przez gotycki dramat, do ciężkiego survivalowego s-fa. Z tego powodu doceniam światy, które można eksplorować za pośrednictwem więcej niż jednego medium, a szczególnie takie, które mają swoje odpowiedniki w grach planszowych lub karcianych. Pozwala to podtrzymać nastrój, a nawet zbudować go na nowo, kiedy niespodziewanie wyparował. Jest też świetnym sposobem na przedstawienie komuś settingu bez konieczności długiego wprowadzania. Co najważniejsze, w odróżnieniu od książek, czy filmów jest interaktywne i można przy tym dobrze się bawić również w szerszym gronie — w oczekiwaniu na sesję lub pomiędzy kolejnymi. Ostatnim moim odkryciem w tej kategorii jest Realms of Terrinoth, jeden z settingów Genesys, ale również tło dla gier takich jak Rune...

Rune Age, czyli podboje w świecie Terrinothu

Obraz
Moje ostatnie odkrycie — gra karciana Rune Age, wydawnictwa Fantasy Flight Games — jakkolwiek nie pachnie farbą drukarską (wydana w 2011 r.) jest prawdziwą perełką, zarówno jeżeli chodzi o grywalność, jak i korelację fabuły z mechaniką. My graliśmy w wersje anglojęzyczną, za to gra została wydana również po polsku (niestety bez dodatku). Co to za gra Rune Age to gra podbojowa, oparta o mechanikę budowania talii, osadzona w świecie Realms of Terrinoth, w której gracze prowadzą jedną z czterech frakcji: Ludzi, Elfy, demonicznych Uthuk, oraz Nieumarłych, i w Wieku Wojen, walczą o potężne runy oraz dominację nad światem. Zasady przewidują kilka wariantów rozgrywki (scenariuszy), które w zależności od wybranej opcji mogą być kompetytywne lub kooperatywne. Przewidziana jest dla od dwóch do czterech graczy, w wieku 14+. Jak przebiega rozgrywka Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wybierają frakcję oraz scenariusz, który będą realizować. W oparciu o wybrany wariant przygotowywane są kart...

Genesys - pierwsze starcie

Obraz
Pomysł, żeby spróbować mechanikę Genesys wracał od jakiegoś czasu, ale ciągle coś stawało na przeszkodzie. Najpierw odstraszały egzotycznie wyglądające kostki, potem problemem okazał się wybór setting'u — za kolejnym podejściem, w końcu, udało się. Wybór padł na Realms of Terrinoth — świat fantasy, pełnym runicznej magii i potężnego, demonicznego zła. Po dwóch rozegranych sesjach, muszę przyznać — żałuję, że nie spróbowałam wcześniej, bo mechanika okazała się strzałem w dziesiątkę, podobnie zresztą jak system, choć to akurat temat na osobny wpis. Nie takie kości straszne To właśnie kości były moją pierwsza obawą i wcale nie chłodziło o to, że muszę sprawić sobie nowe. Uwielbiam kostki, szczególnie mniej typowe, tak więc myśl o kolejnych do kolekcji była ekscytująca. Miałam za to wątpliwości, czy taka ilość dziwacznych symboli, w połączeniu z różnorodnością kształtów (k6, k8 i k12) oraz kolorów, nie przysporzy problemów w odczytywaniu wyniku, a w konsekwencji, czy nie zaburzy ...

Horror w Arkham

Obraz
The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft W ten weekend zagubiliśmy się w zasnutym mgłom Arkham i była to niezwykle wciągająca przygoda. Co prawda nie skończyła się dla naszych śledczych dobrze — Roland Banks i Wendy Adams zginęli, nie zdoławszy powstrzymać mrocznego rytuału — za to rozbudziła apetyt na więcej. Przypomniała mi również za co lubię kooperacyjny ameritrash — jest miękkim pomostem pomiędzy światem gier fabularnych i gier planszowych lub karcianych. Szczególnie takie gry jak Arkham Horror, gdzie mechanika i fabuła tworzą spójną całość, a doskonałe ilustracje i fabularyzowane opisy tylko wzmacniają efekt. Wystarczy włączyć odpowiednią muzykę (niezastąpione Melodice , jak zawsze daje radę) i poczuć się prawie jak na sesji, i to bez czasochłonnych przygotowań. Na dodatek, co zdarza się niezwykle rzadko, mogę siąść z mężem po tej samej stron...